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Fertige Konzepte

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Beitrag  Lugdusch aka RDJ So März 14, 2010 4:05 pm

Fertige Konzepte kommen hier rein.

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Fertige Konzepte Empty Re: Fertige Konzepte

Beitrag  Dwar So März 14, 2010 4:23 pm

Die Moderatoren werden die Konzepte dann reinverschieben.
Hier gibt es dann nix mehr zu Diskutieren, deshalb close ich hier.
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Fertige Konzepte Empty Re: Fertige Konzepte

Beitrag  König Legolas So März 14, 2010 4:42 pm

Hallo,

Magie Konzept von RDJ

Magie in SvA



Magie kostet in meinem Konzept zwei verschiedene Dinge:
1. Lebensenergie also Healthpoints (HP): Je mächtiger ein Zauber ist, desto mehr Lebensenergie entzieht er dem Zauberer.
2. Magiepunkte, also Akolythen, wie sie jede magiekundige Einheit und Held um sich herum hat. Sie sind unsichtbar und unglaublich klein. Werden magische Fähigkeiten gewirkt, sterben sie (je nach benötigten). Sie werden mit der Zeit immer wieder gespawnt.
Bei Magiepunkten muss zwischen der max. Kapazität, die mit jedem Level steigt (sie symbolisiert die Kenntnisse der alten Sprache und der Magie im Allgemeinen), und der aktuellen Anzahl (sie symbolisiert den Teil der Lebensenergie, der noch auf Magie verwendet werden kann) unterschieden werden. Je bessere Kenntnisse man also in der alten Sprache und von der Magie hat, desto mehr theoretische Kapazität hat man, um Lebensenergie für Magie zu benutzen.
Besitzt man nur noch ein Fünftel seiner MP bekommt man wegen des Kraftverlusts -30% Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit, sowie – 15% Angriff und Rüstung.
MPs werden als blaue Leiste unter der HP-Leiste angezeigt, die, wenn man mit der Maus darüberfährt, den genauen Wert anzeigt. Bei Feinden wird die MP-Leiste jedoch nicht angezeigt, um genaue Berechnung vor einem Magierduell zu erschweren.

Als Ausgleich dazu besitzen magische Attacken keinen Cooldown.
Je mehr max. MP man hat, desto weniger anfällig ist man gegen Magie.

Jeder Magier hat eine Sphäre. Ihre Größe richtet sich nach seinen max. MP. Die Sphäre ist so etwas wie der Schutz eines jeden magiebegabten Wesens. Ein anderer Zauberer muss innerhalb der eigenen Sphäre stehen, bevor er das Bewusstsein attackieren kann. Des Weiteren schützt sie vor magischen Angriffen aller Arten. Diese verursachen 25% weniger Schaden wenn sie auf eine aktive Sphäre treffen. Innerhalb der Sphäre sind magische Fähigkeiten problemlos ausführbar. Außerhalb der Sphäre kostet Magie jedoch neben den normalen Kosten zusätzlich HP, weil die Reichweite des Zaubers außergewöhnlich hoch ist. Die Kosten steigen allerdings sehr schnell an. Bereits in einem Rohstoffradius Entfernung zur Sphäre schaffen es nur noch die allerstärksten Magier solch einen Zauber zu überleben. Danach sollte wirklich jede Einheit bei dem Versuch sterben. Ein weiterer Nachteil von Zaubern außerhalb der Sphäre: Wenn ein magisches Objekt, wie ein Feuerball oder Ähnliches, die Sphäre verlässt, verschwindet sie für diese Zeit und braucht eine Weile, bis sie sich wiederhergestellt hat (ca. 15 Sekunden). Während dieser Zeit kann dadurch von überall auf dem Spielfeld das Bewusstsein des Zauberers angegriffen werden. Außerdem hat er keinen Schutz gegen Magie.

Der Palantir sollte bei magiebegabten Wesen möglichst den nicht magischen Fähigkeiten vorbehalten bleiben. Magische können in der Baumeisterleiste ausgewählt werden. Ausnahmen sind natürlich möglich.

Starken Magiern ist es möglich, andere Truppen mit magischem Schutz zu versehen. Diese Fähigkeit bewirkt, dass magische Angriffe auf die geschützten Truppen die doppelte Anzahl HP kosten, weil zuerst der Schutz durchbrochen werden muss. Außerdem verursachen sie nur drei Viertel des ursprünglichen Schadens. Dem Schützenden wird statt einmal ständig HP entzogen (z.B. 50 HP/Sek.). Dafür kostet der Schutz keine MP.

Magierduell: Versucht ein Magier in das Bewusstsein eines anderen Magiers vorzudringen, kommt es zu einem Magierduell. Hierbei kommt es darauf an, wer die größten Energiereserven, die größte Willenskraft und die größten Kenntnisse der Magie hat. Ingame sieht dies folgendermaßen aus: Von jedem Beteiligten des Duells wird sein sogenannter „Willensquotient“ gebildet: (Max. HP + Aktuelle HP)/(Max. MP – Aktuelle MP + 0,1) Dieser wird dann verglichen. Wer den höheren Quotienten hat, gewinnt mit 75% Wahrscheinlichkeit das Duell. Hat man ein Magierduell gewonnen, wird der gegnerische Magier für eine halbe Minute bewegungs- und handlungsunfähig. Alle auf sich selbst oder auf andere Truppen oder Gebäude gelegten Zauber fallen weg. Außerdem machen seine magische Attacken einem selbst und den von sich geschützten Truppen nur noch ein Viertel des ursprünglichen Schadens, da man die Angriffe vorausahnen und so den größten Schaden abwenden kann.
Es ist auch möglich, dass sich mehrere verbündete Magier gegen einen gegnerischen zusammentun. Hierbei muss nur einer der Beteiligten innerhalb der Sphäre des anderen sein. Dieser löst den Angriff aus. Der Ablauf sieht folgendermaßen aus: Drücken des „Gedankenattacke“-Buttons => Der Cursor ist nun über feindlichen magischen Einheiten der Feuerball- über verbündeten magischen Einheiten der Zusammenschluss-Cursor. Man kann also entweder sofort angreifen, oder sich die Unterstützung von anderen sichern. => Angreifen. Bei einem Zusammenschluss aus mehreren Magiern errechnet sich der resultierende Willensquotient aus der Summe der Einzel-Willensquotienten.
Natürlich gehen solche Duelle nicht spurlos an den Beteiligten vorüber. Der Gewinner verliert ein Viertel seiner max. HP und die Hälfte seiner max. MP, der Verlierer drei Viertel seiner max. HP und alle MP. Bei mehreren Verbündeten verteilt sich der Schaden, den der Stärkste im Bunde erhalten würde gleichmäßig auf alle.

Magischer Schutz: Starke Magier können Verbündete vor bestimmten Schadensarten (deathtypes, also dt) schützen, genaues wird im Magier-Konzept geregelt. Wichtig ist jedoch, dass Magie ab sofort keinen gewöhnlichen Schaden, oder gewöhnlichen Magieschaden verursacht, sondern dass komplett neue dt erstellt werden (z. B. MAGIC_BURNED). Ein Magier kann verbündete Einheiten entweder nur vor einer bestimmten, oder vor allen Schadensarten schützen. Letzteres ist aber sehr teuer. Der Schutz bewirkt, dass magische Angriffe auf die geschützten Truppen die dreifache Anzahl HP kosten, weil zuerst der Schutz durchbrochen werden muss. Außerdem verursachen sie nur die Hälfte des ursprünglichen Schadens. Dem Schützenden wird statt einmal kontinuierlich HP entzogen (z.B. 50 HP/Sek.). Dafür kostet der Schutz keine MP.
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