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Fertige Konzepte

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Beitrag  Lugdusch aka RDJ So März 14, 2010 4:05 pm

Fertige Konzepte kommen hier rein.

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Beitrag  Dwar So März 14, 2010 4:24 pm

Die Moderatoren werden die Konzepte dann reinverschieben.
Hier gibt es dann nix mehr zu Diskutieren, deshalb close ich hier.
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Beitrag  Rogash Sa Okt 02, 2010 2:12 pm

Hier nun mein Konzept, basierend auf dem von Aules:

Schattenmechanik des Imperiums

Man kann über die imperiale Magieschule an Magier gelangen.
Auf Lvl 5 bekommen diese den Button „Schattenbeschwörung“. Beim Drücken wird der Cursor zu einem Zusammenfügen-Cursor (wie bei den Lichtbringern von Imladris in Edain). Nun müssen damit drei andere Magier ausgewählt werden (müssen auch auf Stufe 5 sein), die sich dann rautenförmig gruppieren. Sie bilden nun eine Einheit.
Diese kann nun ausgewählt werden. Im Palantir sind nun vier verschiedene Buttons verfügbar, die jeweils einen Typ Geist, der beschworen werden kann darstellen. Die vier verschiedenen Typen Geist haben jeweils unterschiedliche Stärken sind (benannt nach ihren stärksten Vertretern):
1. Varaug: Stärke: Massenvernichtung
2. Sarvargor: Stärke: Unterstützung der eigenen/Demoralisierung der feindlichen Truppen
3. Itrashgar: Stärke: Helden/Magie
4. Shrrorzogur: Stärke: Gebäude
Wird ein Button gewählt, beginnt die Beschwörung (Dauer ca. 30 Sek.). Wird die Einheit während der Beschwörung angegriffen, haben sie -100% Rüstung und können nicht angreifen. Nach Beendigung der Zeremonie sterben drei der Magier und der Überbliebene verwandelt sich in einen Schatten. Dieser hat je nach Typ Geist, der in ihm wohnt unterschiedliche Fähigkeiten und Stärken (siehe unten).

Zunächst jedoch noch zu zwei Besonderheiten:
1. In einem Schatten kann mehr als nur ein Geist wohnen. Dies geschieht folgendermaßen: Im Palantir eines Schattens wird der Button „Weiteren Geist binden“ gewählt. Ab jetzt verläuft alles wie bei einer erstmaligen Beschwörung. In einem Körper können sich theoretisch 8 Geister befinden (mehr als zwei Geister pro Typ sind nicht möglich). Praktisch wird dem aber von 2. ein Strich durch die Rechnung gemacht.
2. Geisterbeschwörungen sind nicht ungefährlich. Je mehr Geister man in einen Körper zu binden versucht, desto höher wird die Wahrscheinlichkeit, dass sie den Körper sprengen. Bei der ersten Beschwörung liegt die Wahrscheinlichkeit auf Gelingen bei 90%. Mit jeder Beschwörung auf denselben Körper sinkt sie (beim zweiten Mal 75%, beim dritten 50%, beim vierten 30%, beim fünften 20%, beim sechsten 15%, beim siebten 10% und beim achten Mal 5%). Misslingt eine Beschwörung, gibt es eine Explosion, die alles in großem Umkreis hinwegfegt und großen Schaden anrichtet.

Schatten sind unberechenbare Wesen. Sie greifen deshalb nicht immer mit der gleichen, sondern mit unterschiedlichen Methoden an. Aus folgenden Angriffen wird zufällig eine ausgewählt (Wahrscheinlichkeiten stehen hinten dran):
- Schwerthieb von oben, 20%
- Schwerthieb von der Seite, 20%
- Schwerthieb im Kreis um den Kopf, 20%
- Kombination aus allen drei Schwerthieben, 10%
- Feuerball in spezifischer Schattenfarbe, 10%
- Magieball in spezifischer Schattenfarbe, der geringen Flächenschaden verursacht, gut gegen Einheiten, 10%
- Spezifische Attacke: Jeder Geist hat seine eigene spezielle Attacke. Der zuerst in den Körper beschworene Geist bestimmt, welche es ist.

Schwerthiebe verursachen alle denselben Schaden, haben nur unterschiedliche Anis. Die Kombo fügt etwas mehr Schaden zu.

Spezifische Schattenfarbe und Skin: Je nachdem, welcher Geist als erstes in den Körper gesperrt wurde, erhält der Schatten eine Farbe und einen Skin zugewiesen. Die Skins unterscheiden sich aber nur in Details wie Haarfarbe etc. Dies soll die Unterscheidung unterstützen und hervorheben, dass der erste beschworene Geist der wichtigste ist und die anderen bloß der Verstärkung dienen.

Ein Schatten hat 5000 HP und 15 MP mit RLT 1/8 Sek. Hinzu kommen die geistspezifischen Stärkeboni. Alle Werte steigern sich pro Level in normalem Maße.

Sind in einem Körper zwei Geister desselben Typs, wird eine Spezialfähigkeit freigeschaltet und alle ursprünglichen Fähigkeiten gestärkt (wie steht hinten dran).
Sind in einem Körper zwei oder mehr Geister verschiedener Typen, werden die Lvl1 Boni/Führerschaften addiert und die anderen Fähigkeiten hinzugefügt. Deshalb gibt es pro Geisterart auch bloß so wenige Fähigkeiten und immer einen Palantir-Switch, ob er gebraucht wird oder nicht.

Man kann nur zwei Schatten gleichzeitig besitzen (+Durza).

Fähigkeiten, die jeder Schatten besitzt:
Palantir:
Lvl1: Weiteren Geist binden
Lvl1: Führerschaft o. Ä. (spezifisch pro Geist, wird addiert)
Lvl10: Den Geistern gelingt es, aus dem Körper auszubrechen, der Körper explodiert, Wort der Macht in spezifischer Schattenfarbe. Nach Auslösung ist der Schatten tot.
Baumeisterleiste:
Lvl1: Gedankenattacke

Nun zu den verschiedenen Geisterarten:
1. Varaug:
Spezialgebiet: Massenvernichtung
Angriffsbonus: Gegen Truppen
Farbe: Rot
Spezialattacke: Luftstoß
Palantir:
Lvl1: Erstickende Macht: Passiv, Gegner in seiner Nähe erleiden sehr leichten Schaden, die HP werden auf ihn übertragen. (Einheiten erleiden leichten Schaden)
Lvl7: Kampf des Besessenen: Voraussetzung: Der Schatten hat nur noch 1/5 seiner HP; aus Angst vor der drohenden Vernichtung kämpft er wie ein Besessener. Für kurze Zeit (ca. 20-30 Sek.) verursacht er +400% Angriff, hat +100% Angriffsgeschwindigkeit und +200% Rüstung. Außerdem verursacht er mit seinen Schwerthieben mittleren Flächenschaden. Sehr langer Cooldown. (Langer Cooldown, +300% Rüstung und schon ab ¼ HP verfügbar)
Baumeisterleiste:
Lvl3: Dunkle Magie: Flächencursor, lässt den Boden aufbrechen und Lava und giftige Dämpfe herausquellen. (Größere Fläche, größerer Schaden) Kosten: 900 HP und 7 MP
Lvl9: Vernichtung: Der Schatten lässt eine glühende Kugel aus Plasma auf dem Boden einschlagen, die rasend schnell fliegt, eine starke Schockwelle am Einschlagsort verursacht und den entzündet den Boden. Großer Einheitenschaden, sehr großer Flächenschaden. (Größere Fläche, größerer Einheitenschaden) Kosten: 1700 HP und 12 MP
Spezialfähigkeit: Lvl10: Unheil über euch alle: Der Himmel verdüstert sich. Auf der ganzen Map gehen Biltze an zufälligen Orten nieder, die alle Einheiten sehr stark schädigen. Kosten: 2500 HP und 15 MP

Stärkebonus: + 1000 HP


2. Sarvargor:
Spezialgebiet: Demoralisierung/Unterstützung
Farbe: Gelb
Angriffsbonus: Belagerungswaffen
Spezialattacke: Boden vergiften: Auf einem Schlachtgesang-Radius wird der Boden vergiftet.
Lvl1: Angst und Schrecken: Passiv, Gegner fürchten sich, Verbündete bekommen aus Angst vor ihm einen Bonus von +15% Rüstung und Angriff. (Gegner erhalten -15% Rüstung und Angriff, Verbündete jeweils +25%)
Lvl5: Truppenunterstützung: Beschwört jeweils einen Trupp imperialer Schwertkämpfer, Speerträger und Bogenschützen dauerhaft aufs Spielfeld. Mittlerer Cooldown. (Truppen haben alle Upgrades)
Baumeisterleiste:
Lvl2: Lähmung: Flächencursor. Die ausgewählten Gegner sind für 30 Sek. handlungsunfähig und erleiden Giftschaden bis sie geheilt werden. (45 Sek und stärkerer Giftschaden) Kosten: 800 HP, 5 MP
Lvl6: Ablenkungsmanöver: Der Schatten erzeugt Trugbilder von ca. 6 zufälligen imperiellen Kriegertrupps. Sie sind für den Gegner nicht von normalen zu unterscheiden, verursachen jedoch keinen Schaden. (ca. 10 Trupps) Kosten: 1100 HP, 8 MP
Spezialfähigkeit: Lvl10: Der Anblick des Todes: Eine Fähigkeit, die sowohl verbündete, als auch feindliche Einheiten gleichermaßen beeinflusst. Die Geister im Innern des Schattens zeigen ihr wahres Gesicht. In großem Umkreis um den Schatten erstarren alle Einheiten für 5 Sekunden.
Dann entscheidet sich bei jeder Einheit um ihn herum ihr weiteres Schicksal. Entweder stirbt sie, oder sie kämpft, egal welchem Team sie vorher angehörte, für den Schatten mit dauerhaft +100% Angriff und Rüstung weiter. Helden sind nicht betroffen. Kosten: 1900 HP, 11 MP, zusätzlich sehr langer Cooldown.

Stärkebonus: +15% Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit


3. Itrashgar:
Spezialgebiet: Helden/Magie
Farbe: Schwarz
Angriffsbonus: Helden
Spezialangriff: Magieblitz in spezifischer Schattenfarbe, geringer Flächenschaden, gut gegen Helden und einzelne Einheiten.
Palantir:
Lvl1: Fluch des Schattens: Passiv, Gegner in seiner Nähe sind um ein Drittel langsamer.
Lvl4: Meister des Duells: Der Schatten fordert einen Helden zum Duell (Mit Feuerballcursor auswählbar). Für die Zeit des Duells steigern sich alle seine Werte sehr stark. Verliert der gegnerische Held, kann er erst nach zwei Minuten wiederbelebt werden.
Lvl9: Stählernes Bewusstsein: Passiv, Der Schatten beherrscht so gut wie kein anderer, die Technik des Eindringens in fremde Bewusstsein und des Schützens seines eigenen. Bei Magischen Duellen verdoppelt sich sein Willensquotient.
Baumeisterleiste:
Lvl5: Wider die Natur: Beschwört für kurze Zeit drei schmerzunempfindliche Trupps Soldaten.
Lvl8: Meister der Magie: Setzt die Fähigkeitentimer des ausgewählten Helden auf gerade eben verwendet und entzieht ihm die Hälfte seiner max. MP. Kosten: 1000 HP und 12 MP.
Spezialfähigkeit: Lvl10: Wolkenblitz: Flächencursor mit Schalachtgesangradius. Lässt auf dem gewählten Gebiet einen gewaltigen Blitz aus den Wolken einschlagen. Extremer Schaden. Kosten: 2000 HP und 13 MP.


4. Shrrorzogur
Spezialgebiet: Gebäude
Farbe: Grün
Angriffsbonus: Gebäude
Spezialangriff: Kleines Erdbeben, ähnlich dem der Erdlichtbringer bei Imladris in Edain
Palantir:
Lvl1: Standhaftigkeit: Passiv, Einheiten in seiner nahen Umgebung können nicht sind überreit-/knockback-resistent.
Lvl6: Stampfen: Der Schatten stampft bei jedem seiner Schritte auf den Boden. ALLE Einheiten in naher Umgebung werden umgeworfen, ALLE Gebäude mittelstark beschädigt. Mittelkurze Dauer, Langer Cooldown. Dafür erhält der Schatten -50% Geschwindigkeit. (Hat nur auf feindliche Einheiten und Gebäude Auswirkungen)
Baumeisterleiste:
Lvl2: Explosion: Auf einem kleinen Gebiet (ca. Schlachtgesangradius) explodiert der Boden. Schädigt Gebäude stark, deaktiviert sie für 15 Sek. und schleudert Einheiten auf dem explodierten Boden sehr weit weg. (Größerer Schaden, 30 Sek. deaktiviert) Kosten: 900 HP, 8 MP
Lvl8: Erdbeben: Auf einem großen Gebiet gibt es ein Erdbeben (halt wie das aus dem Zwergen-Spellbook). (Sehr großes Gebiet) Kosten: 1300 HP, 10 MP
Spezialfähigkeit: Lvl10: Meteoritenhagel: Über einem sehr großen Gebiet geht ein Meteoriten Schauer nieder, der Gebäude und Einheiten sehr stark schädigt. Kosten: 2100 HP, 14 MP

Nun zum letzten, aber einem sehr wichtigen Punkt. Wie man an Durzas Beispiel in Gil’ead sehr schön sehen konnte, lassen sich Schatten nicht so einfach töten wie normale Menschen. Die einzige Möglichkeit sie zu besiegen ist, ihnen ein Schwert ins Herz zu rammen.
Deshalb ist es in meinem Konzept nicht möglich einen Schatten mit Fernwaffen zu töten. Geschieht dies trotzdem, kann er in der Festung wiederbelebt werden, ohne dafür zahlen zu müssen, oder eine Schattenbeschwörung durchführen zu müssen. Außerdem ist er nach der Wiederbelebung stärker als zuvor.
Auch jeder Schwerthieb trifft nicht ins Herz, weshalb bei normalen Einheiten der finale Schlag nur mit einem Drittel Wahrscheinlichkeit wirklich tödlich endet, ansonsten geschieht dasselbe wie bei den Fernkämpfern. Helden haben ein größere Chance den Schatten zu töten, nämlich zwei Drittel.
Wird ein Schatten wirklich getötet, gibt es eine kleine Druckwelle. Außerdem hat der Schattentöter augenblicklich seine finale Stufe erreicht. Nachteil: Dauerhafter Giftschaden und -25% Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit für die Einheit.


So, das war mein Konzept für die Schatten des Imperiums. Ich hoffe, es hat euch gefallen.

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Beitrag  Rogash Sa Okt 02, 2010 2:17 pm

So, um mal wieder etwas mehr Bewegung in die Konzept-Diskussion reinzubringen, habe ich das Konzept etwas angepasst.(hoffentlich ist es jetzt "balancter"(gibt es das Wort eigentlich?))

Durza-Konzept:

Er hat rote Haare und eine fast weiße, sehr bleiche Haut. Er ist mager und trägt schwarze Kleidung mit einem langen Zobelumhang sowie ein schlankes, aber solides Schwert, das an der Klinge einen feinen Kratzer hat. Der Schatten ist ziemlich schnell, allerdings vorallem bei seinen Angriffen, da es wohl etwas lächerlich wäre, wenn er auch beim Laufen die ganze Zeit in einem Affenzahn rumflitzen würde.

Er hat 6000 HP und 30 MP mit ReloadTime = 1/7 s. Durza kostet 4000 und man kann ihn in der Kaserne von Gil`Ead rekrutieren. Sein primärer nutzen ist das gezielte ausschalten von feindlichen Helden, er macht allerdings auch in anderen Bereichen eine gute Figur. Ausserdem verfügt er über die passiven Effekte eines Schatten aus Lugduschs Konzept.

Fähigkeiten:

Lvl 1: Übermenschliche Sinne
Seine scharfen Sinne und Fähigkeiten, die die eines Menschen weit übertreffen, sind selbst für einen Schatten aussergewöhnlich gut ausgebildet.
Durza wird nicht von Effekten beeinflusst, die das Wetter, den Untergrund, die Umgebung etc. verändern. Ausserdem nimmt er keinen Rückstoss/Überreitschaden und kann seine Feinde mit seinem Seh- und Geruchssinn schon aus weiten Entfernungen bemerken.

Lvl 3: Reiten
Durza ruft sein schwarzes Pferd herbei(den Effekt könnt ihr euch denken, oder? Razz )

Lvl 4: Provokation
Durch die Verhöhnungen des Schattens angetrieben, kann die gewählte Einheit für eine Weile nur noch ihn angreifen. Weil sie dabei eher auf überstürtze, leicht vorhersehbare Angriffe zurückgreift, verliert sie in dieser Zeit einen Drittel seiner Rüstung und seiner Angriffskraft. Da sie aber dabei vermehrt auf Durzas Schwachstelle zielt, steigt die Chance, ihn endgültig zu töten, auf 2/3(normale Einheiten) bzw 3/4(Helden) an.

Lvl 6: Folter
Mit seinen Abscheulichen Methoden quält der Schatten seine Feinde und entlockt ihnen ihre Geheimnise. Wenn diese Fähigkeit auf eine feindliche Einheit gewirkt wird, beginnt Durza sie zu foltern. In dieser Zeit sieht man alles, was der Gegner sieht, die Einheit kann sich nicht bewegen und nimmt geringen Schaden, doch auch der Schatten selber ist durch die Folter abgelenkt, was zu einem Rüstungsmalus von 50% bei ihm führt. Ausserdem ist er an seinen Aufenthaltsort gebunden, und muss die Tortur stehts beenden, wenn er angegriffen wird

Lvl 7: Schattensrüstung
Durza zieht seine schwarze Rüstung an, sowie einen roten Schlangenhautumhang, einen schwarzen Rundschild mit rotem Emblem und einen reich verzierten Helm.
Er erhält dauerhaft + 65% Rüstung. Wegen dem besseren Schutz durch die Panzerung sinkt die Chance eines Gegners, ihn endgültig zu töten, auf 2/8 (normale Einheit) bzw. 5/8 (Held)



Magiefähigkeiten:

Lvl 1: Garjizla
Roter Energieblitz, stark gegen Helden, verursacht geringen Flächenschaden. Kostet 4 MPs.

Lvl 3: Istalrie boetk
Das Zielgebiet geht in Flammen auf, mittlerer Schaden gegen Units und Gebäude. Das Feuer brennt ca. 30 Sekunden lang.

Lvl 5: Bewustsein des Schattens
Durzas andersartiges Bewussein kann die meisten Gegner in den Wahnsinn treiben. Wann immer eine feindliche Einheit in seinen Geist eindringen will, besteht eine 25% Chance, das sie von seinen verzerrten Erinnerungen für 5 Sekunden gelähmt wird.
Lvl 6:
Die Chance steigt auf 30%, die Lähmung auf 6 Sekunden
Lvl 7:
Die Chance steigt auf 35%, die Lähmung auf 7 Sekunden. Ausserdem besteht die Möglichkeit jetzt bei jeder magischen Attacke.
Lvl 8:
Die Chance steigt auf 40%, die Lähmung auf 8 Sekunden
Lvl 9:
Die Chance steigt auf 45%, die Lähmung auf 9 Sekunden. Durch die höhere Kontrolle kann Durza nun auch gezielt einen feindlichen Helden für 5 Sek. ausser Gefecht setzen.(geringer/mittlerer Cooldown)
Lvl 10:
Die Chance steigt auf 50%, die Lähmung auf 10 Sekunden. Ausserdem besteht nun auch bei normalen Attacken eine 20% Chance auf eine Lahmlegung von 3 Sek.

Lvl 6: Verfluchte Pfeile
Durza verzaubert die Pfeile eines Battalions, sodass diese fortan sämtliche Schutzzauber etc. ignorieren und besonders viel Schaden gegen schwer gepanzerte Gegner und Helden verursachen.

Lvl 8: Bruchstelle
Durza lässt mit seiner dunklen Magie den Erdboden an einer schlecht verteidigten Stelle aufreissen, um dann mit seinen Truppen vorzurücken. Diese Fähigkeit gibt ihm die Möglichkeit, sich mit Einheiten in seiner unmittlebaren Umgebung zu einem aufgedeckten Ort auf der Karte zu bewegen. Sie verschwinden nach der Benutzung, und tauchen dann nach 45 Sekunden mit einer Explosion und grossem Gebäude-/mittlerem Einheitenschaden im Zielgebiet auf. Das ist meiner Meinung nach eine schöne Möglichkeit, die Fähigkeit von "Istalrie boetk" abzuheben, die Szene aber trotzdem einzubauen und ausserdem noch mal eine taktische Möglichkeit zu eröffnen. Man muss so zwar lange auf Durza und seine Truppen verzichten, aber dafür kann man den Gegner dann auch völlig unvorbereitet Treffen, was in einigen Situationen durchaus grosse Vorteile bringen kann.

Lvl 10: Martyrium
Der Schatten sammelt alle seine verdorbene Energie und belegt einen Feindlichen Helden mit einem schrecklichen Fluch. Dieser erhält -60% Rüstung, -25% Angriff und -25% Geschwindigkeit. Der Held wird auch von Zeit zu Zeit von Anfällen heimgesucht, die ihn für ein paar Sekunden ausser Gefecht setzen und nochmal 25% Rüstung und 15% seiner Gesundheit kosten.
Zudem werden einmalig bei Aktivierung die Fähigkeiten des Helden auf "eben verwendet" gesetzt, und die Hälfte seiner MPs wird aufgebraucht. Magiefähigkeiten brauchen fortan 10% mehr HP, um genutzt zu werden.
Der Fluch wird erst mit dem Tod des Schattens, nicht mit der Wiedergeburt des Helden, aufgehoben, diese ist dafür um einen Drittel billiger.

Herrschaft über die Urgals
Durza benutzt seine magischen Kräfte, um die Urgals zu kontrollieren. Wenn diese Fähigkeit aktiviert wird, wechselt er die Baumeisterleiste und hat neu die folgenden Fähigkeiten
1. Zurückswitchen
2. Hinterhalt
3. Kaz jtierl trazhid, otrag bagh!
4. Plündertrupp
5. Totale Kontrolle
Der Baumeisterleisten-Switch ist allerdings erst verfügbar, wenn der gleichnamige 9-er Spell gekauft wurde.

Nun die Fähigkeiten im Detail:

Lvl 1: Zurückswitchen
Erklärt sich glaube ich von selbst, wechselt die Leiste wieder zurück zu den Magie-Fähigkeiten

Lvl 1: Hinterhalt
Durza beschwört eine Horde Urgal-Bogenschützen. Diese ist besonders gegen Helden sehr effektiv.

Lvl 3: Kaz jtierl trazhid, otrag bagh!
Er ruft eine Horde Urgals herbei die eine(n) feindliche(n) Einheit/Held einkreisen. Diese(r) kann sich so lange nicht wehren/bewegen, bis die Urgals von einer anderen verbündeten Einheit getötet wurden.

Lvl 4: Plündertrupp
Der Schatten befiehlt seinen mittlerweile stark gewachsenen Heerscharen, das Zielgebiet in Schutt und Asche zu legen. Diese tauchen dort auf, greifen den Feind unkontrolierbar an und erhalten Ressourcen bei jedem Schlag.

Lvl 7: Totale Kontrolle
Durza zieht aus, um die Kontrolle über grosse Teile des Urgal-Volkes zu erlangen und verschwindet für 20 Sekunden. In 60% der Fälle hat er Erfolg und kehrt zurück mit 2 Battalionen Kull und einem Urgal-Baumeister. Dieser kann einen Urgal-Vorposten errichten, wo man die Standard-Einheiten dieses Volkes ausbilden kann (wird in späteren Versionen vll. angepasst). In den anderen 40% schafft er es nicht, die Urgals unter seine Kontrolle zu bringen, und kommt mit einem Schaden von 1000 wieder.



Ich hoffe, es hat euch gefallen,

MfG,

Dragonfire

P.S
Ich habe absichtlich noch keine Mp/Hp Kosten dort stehen, da ich nicht so gut darin bin, mir die auszudenken. Ich werde sie aber später noch einfügen.
P.P.S
Das Einheitenkonzept kommt gut voran, ich hoffe es stört euch nicht wenn ich damit gleich noch ein paar zusätzliche Sachen zum Allgemeinen hinzufüge.
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Beitrag  Rogash Sa Okt 02, 2010 2:21 pm

So, nun habe ich das Murtagh Konzept ein wenig erweitert. Es passt jetzt wohl eher zu den allgemeinen Konzepten, aber ich dachte, da wir hier schon einen Theard haben muss ich keinen neuen öffnen.

Murtagh/Dorn - Konzept

Allgemeines:
Am Anfang eines Gefechts wird Murtagh irgendwo auf der Karte beschworen. Er rennt frei herum und greift alle Gegner an, kommt aber dem Lager nicht zu nahe. Also bleibt er immer ein wenig auf Distanz. Wenn er wenig HP hat, so zeiht er sich zurück. Murtagh wird als Creep nur mit seinem Bogen kämpfen, zudem kann er in dieser Form nicht leveln und benutzt auch keine Fähigkeiten. Jeder Spieler vermag es ihn anzugreifen. Wenn man ihn besiegt hat, so bleibt ein regloser Körper zurück(ist aber im Gegensatz zum Einen Ring nicht für alle Spieler sichtbar, sondern nur für die Spieler, die ihn im Sichtbereich haben). diesen kann man nun einsammeln und zu seiner Festung bringen. Der Spieler, der ihn zu seiner Festung gebracht hat, kann ihn nach einiger Zeit(in etwa 2 Minuten) dort ausbilden. Je nach dem, welches Volk ihn zur Feste gebracht hat, ist Murtagh mit unterschiedlichen Fähigkeiten ausgerüstet.

Murtagh der Varden)
Murtagh wird bei den Varden keine Magie beherrschen, aber er sollte geistigen Angriffen von normalen Magiern gegenüber immun sein.
Er kostet 1500.

Palantir
Lv1 Waffenswitch: Wechsel zwischen Schwert und Bogen.
Lv1 Aufsteigen: Murtagh reitet sein edles Ross Tornac.
Lv3 Hass auf Galbatorix: Sein Hass auf Galbatorix bringt Murtagh dazu stärker und verbissener zu kämpfen, denn je. Er kämpft kurze Zeit schneller und verursacht zudem 50% mehr Schaden.
Lv5 Klingenwirbel: Murtagh schwingt sein Schwert im Kreis, und fügt allen Truppen in seiner Nähe geringen Schaden zu und wirft sie um.
Lv7 Tapfere Freunde: Wenn Eragon in Murtaghs Nähe ist, so kann den beiden keiner etwas anhaben, beide erhalten +30% Rüstung.

Lv1: 1500 HP
Lv2: 1600 HP (+ 5% Angriff, +5 % Rüstung)
Steigt mit jedem Level gleichmäßig an.

Murtagh des Imperiums)
Murtagh wurde vom Imperium gefangen genommen und vor Galbatorix gebracht. Nun kann man ihn und Dorn in der Festung des Imperiums ausbilden und. Er kann nun Magie benutzen und kostet 3200.

Palantir 1:
Lv1 Palantirswitch
Lv1 Dorn: Murtagh wurde Drachenreiter, von nun an kann er auf Dorn reiten, oder absteigen.
Lv1 Klingenwirbel: Murtagh schwingt sein Schwert im Kreis, und fügt allen Truppen in seiner Nähe mittleren Schaden zu und wirft sie um.
Lv2 Galbatorix rechte Hand: Als solche stärkt er die Moral aller Verbündeten in seiner Nähe(+25% Schaden, Angriffsgeschwindigkeit und Rüstung für alle Verbündete in seiner Nähe).

Palantir 2:
Lv1 Palantirswitch
Lv4 Zar’roc: Murtagh bekommt das Schwert seines Vaters, dadurch verursacht er +30% Schaden und schlägt 15% schneller zu. (Passiv)
Lv5 Eldunarí: Murtagh greift auf die Macht der Eldunarí zurück(was dann genau passiert müssen wir noch diskutieren, mir fällt da nämlich nichts ein, was genau die Fähigkeiten der Eldunarí im Buch beschreibt, denn nur eine Erhöhung der Werte wäre doch etwas einfallslos)
Lv6 Horn: Murtagh bläst in sein Horn, somit sind alle Verbündeten Truppen kurzzeitig resistent gegen alle Mali, und alle Feinde erstarren kurzzeitig.

Magiepalantir:
Lv1 Waise heill: Heilt Einheiten und Helden im Umkreis. (Kosten: 2MP und 300HP)
Lv1 Thrysta vindr: Verschießt einen Ball aus Luft, der kleinen Schaden und Rückstoss auf einem mittleren Zielgebiet verursacht. (Kosten: 1MP und 200HP)
Lv2 Gedankenattacke: Greift den Geist feindlicher Magier an.
Lv2 Feuerball: Murtagh schießt einen roten Feuerball auf seine Gegner. (Kosten: 4MP und 500HP)
Lv3 Magieschild/Magieschild beenden: Schützt Truppen vor niedrigem, bis mittlerem Schaden. (Kosten: Verbraucht kontinuierlich MP und HP, bis man den Zauber beendet oder Murtagh keine MP oder HP mehr hat)
Lv3 Skölir/Skölir beenden: Murtagh und Dorn werden für kurze Zeit von einem Schild aus Magie umgeben, das Schaden abblockt (Kosten: Verbraucht kontinuierlich MP und HP, bis man den Zauber beendet oder Murtagh keine MP oder HP mehr hat).
Lv4 Risa/Risa beenden: Lässt einen feindlichen Helden in die Luft schweben (nicht sehr hoch), um in außer Gefecht zu setzen(Kosten: Verbraucht kontinuierlich MP und HP, bis man den Zauber beendet oder Murtagh keine MP oder HP mehr hat). Durch den Fall aus der Luft verliert der Held minimal an HP.
Lv7 Strahl aus Purer Energie: Murtagh setzt einen Strahl aus Purer Energie gegen seine Feinde ein, welcher enormen Schaden gegen einzelne Ziele zufügt. (Kosten: 11 MP und 1500HP)
Lv7 Energieblitz: Aus Murtaghs Handfläche kommt ein roter Energieblitz hervor, der ungefähr einen halben Trupp vernichtet. (Kosten: 8MP und 1100HP)
Lv9 Einfluss des Königs: Galbatorix übernimmt kurzzeitig die Kontrolle über Murtaghs Geist. Dieser verursacht währenddessen mittleren Flächenschaden (und hat vielleicht ein paar Random Magieangriffe, wie rote kleine Blitze, die nur eine Einheit angreifen) und hat große Boni auf Angriff und Verteidigung. Der Nachteil ist, dass man Murtagh dabei weder steuern kann, noch seine Fähigkeiten anwenden. (Kosten: 20MP und 1650HP)
Lv10 Feuerexplosion: Murtagh beschwört eine Explosion aus rotem Feuer herauf, die einen sehr großen Radius hat und mittleren bis großen Schaden verursacht. (Kosten: 19MP und 1900HP)


Lv1: 2500 HP und 15 MP
Lv2: 2600 HP und 16 MP
Steigt mit jedem Level gleichermaßen an, wenn Dorn zum ersten Mal das Schlachtfeld betritt, bekommt Murtagh +1000HP.

Dorn)

Er kostet 2500 und man kann ihn in der Festung ausbilden.

Palantir Luft:

Lv1 Fliegen/Landen: Dorn fliegt in die Lüfte, oder landet. Und wechselt somit auch den Palantir.
Lv1 Beschleunigtes Wachstum: Galbatorix lässt kurzzeitig Dorn schneller wachsen, aber die neuen Fähigkeiten verwirren ihn. Er levelt kurzzeitig doppelt so schnell, doch danach verliert er kurzzeitig 25% Verteidigung und Geschwindigkeit und kann (ebenfalls kurzzeitig) keine Fähigkeiten benutzen.
Lv3 Sturzflug: Dorn greift feindliche Landeinheiten mit einer tödlichen Sturzflugmanöver an (normale Angriffs-Animation nur schneller, mittlerer bis großer Schaden auf mittlerem bis kleinem Zielgebiet).
Lv5 Genickbiss: Dorn attackiert eine feindliche Flugeinheit mit einem tödlichen Genickbiss (Der ist natürlich nicht immer tödlich, aber sollte schon ordentlich Schaden machen).
Lv10: Karmesinrotes Inferno: Dorn verbrennt ein großes Zielgebiet mit dunkelroten Flammen.

Palantir Boden:

Lv1 Fliegen/Landen: Dorn fliegt in die Lüfte, oder landet. Und wechselt somit auch den Palantir.
Lv1 Beschleunigtes Wachstum: Galbatorix lässt Dorn kurzzeitig schneller wachsen, aber die neuen Fähigkeiten verwirren ihn. Er levelt kurzzeitig doppelt so schnell, doch danach verliert er kurzzeitig 25% Verteidigung und Geschwindigkeit und kann (ebenfalls kurzzeitig) keine Fähigkeiten benutzen.
Lv3 Biss: Dorn beißt eine Einheit, oder einen Helden, und diesen Biss überleben nur Helden, ihnen wird jedoch einiger Schaden zugefügt.
Lv6 Schwanzhieb: Dorn verursacht Flächenschaden mit einem schnellen Hieb seines Schwanzes.
Lvl.10: Karmesinrotes Inferno-Dorn verbrennt ein Zielgebiet mit dunkelroten Flammen.

Lv1 2300 HP
Lv2 2500 HP (+ 10% Angriff, +10% Rüstung)
Steigt mit jedem Level gleichermaßen an.

Dorn kämpft von Leve 1 bis Level 3 nur mit Klauen, danach setzt er abwechselnd Klauen- und Feuerangriffe ein.
Er wächst mit jedem Level ein Stück weiter, auf Stufe 10 sollte er in etwa so groß sein, wie eine Fellbestie aus dem normalen Spiel. Zudem muss Dorn Stufe 4 sein, bevor Murtagh ihn reiten kann.
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