Allgemeine Konzepte

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Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Sa März 13, 2010 6:38 pm

Hier kommen alle Vorschläge zu besonderen Mechaniken und dem allgemeinen Stil von Gebäuden und ähnlichem rein.

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Sa März 20, 2010 9:41 pm

Sry wegen Doppelpost, aber sonst sieht das keine Sau...
Hier mal meine Vorstellung von der Taktik und dder allgmeinen Struktur des Imperiums:
Zuerstmal zur grundlegenden Einheitenstruktur und zur Taktik des Imperiums: Das Imperium kann unglaublich schnell unglaublich viele, aber relativ schwache Einheiten rekrutieren, um so seine Gegner unter einer Flut von Einheiten ersticken zu lassen. Außerdem besitzen sie sehr starke Helden, mächtige Magier und einige gute Eliteeinheiten. Auch die riesigen Belagerungsgeräte sind gut zu gebrauchen. Die größte Schwäche des Imperiums besteht in sich selbst. Ein so großes Reich zu einen ist sehr schwierig und kann bei einer Schreckensherrschaft wie der von Galbatorix zu unkontrollierbaren Aufständen führen, die nur sehr schwer und mit hohen Verlusten einzudämmen sind. Schafft man es jedoch das gesamte reich zu einen und gegen den Gegner zu richten dann wehe denen, die es wagen sich der Streitmacht des Imperiums in den Weg zu stellen. Wie genau das funktionieren wird, weiß ich noch nicht, aber ich habe bereits grobe Vorstellungen, die ich zu gegebener Zeit verfeinern werde.

Ich hoffe, ihr stellt euch das Imperium ähnlich vor. Ich denke, es ist erstmal wichtig sich zu einigen, wie die Strategie des Imperiums aussehen wird. Dadurch wird dann alles andere einfacher.

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Aules am Sa März 20, 2010 10:37 pm

Es gibt keine Aufstände. Sie würden sofort blutig und kompromislos niedergeschlagen.

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Sa März 20, 2010 11:13 pm

Was mit Aufständen im Detail gemeint ist, werdet ihr im Konzept erfahren. Es geht aber nicht hauptsächlich um die Bevölkerung. Zuerst mal wollte ich bloß eure Meinung hören, ob ihr euch das ähnlich oder komplett anders vorstellt. Alles Weitere folgt im Konzept. Ich denke, ich habe eine passende und logische Möglichkeit gefunden, das ganze einzubinden. Das Konzept wird aber wohl noch eine Zeit brauchen, da ich nächste Woche nicht zur Verfügung stehen werde.

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Fr Apr 16, 2010 7:56 pm

Allgemeines Spielkonzept für das Imperium

In diesem Konzept geht es um die allgemeine Spielmechanik des Imperiums. Wir starten nach dem Untergang der Drachenreiter. Das Land liegt im Chaos und wir müssen nun versuchen es unter unsere Herrschaft zu bringen. Das Imperium zeichnet sich besonders durch seine vielen billigen Einheiten und seine starken Helden aus. Jedoch gibt es Möglichkeiten dieses Sortiment zu erweitern. Um an Elite-Soldaten und andere besonderen Dinge zu gelangen, muss auf die Kraft der großen Städte zurückgegriffen werden, die sich über das gesamte Imperium verteilen. Die Wichtigsten davon sind Dras-Leona, Gil’ead und Teirm.
Schafft man es, das Reich von innen heraus zu einen, lehrt man seine Gegner schnell das Fürchten. Das einzige, was wirklich dazu benötigt wird, ist Platz, viel Platz.
Der Start des Imperiums verläuft ein wenig anders als normal. Man startet normal mit zwei Baumeistern, die die üblichen Gebäude bauen können. Außerdem jedoch, und das ist das Besondere, laufen um die Festung zwei Gruppen Zivilisten zu je 10 Personen in offener Formation herum. Diese müssen nun ausgewählt werden und können dann für 300 Rohstoffe ein Dorf gründen. Dies geschieht ganz normal per Baubefehl. Sie verschwinden nun darin und es entsteht ein kleines Haus. Dörfer müssen immer in einem bestimmten Abstand zueinander gebaut werden (Rohstoffradien dürfen sich nicht überschneiden). Sie liefern wie gewohnt Rohstoffe ab, stellen CP zur Verfügung, leveln allerdings nicht wie Farmen.
Stattdessen gibt es in der Festung einen (relativ kurzen) Timer. Ist dieser voll, kommt, solange 25 ungenutzte CPs vorhanden sind, kostenlos und automatisch eine neue Gruppe Zivilisten aus der Festung heraus, die aber keine CP verbraucht. Zivilisten haben einen extrem schwachen Angriff und sterben weg wie nichts, sie eignen sich also nicht zum Kampf.
Sie können nun in eins der Dörfer geschickt werden, wodurch diese ein zusätzliches Haus bekommen, mehr Rohstoffe erzeugen und mehr CP zur Verfügung stellen. Insgesamt können bis zu 7 Bataillone in ein Dorf gesteckt werden.
Außerdem können Soldaten, die in der Kaserne rekrutiert werden, Truppen aus Dörfern einziehen. Dadurch verlässt die Hälfte der Zivilisten das Dorf. Sie können nun billig zu Kriegern ausgebildet werden. Genaueres siehe unten. Ist dies geschehen, regenerieren sich die Zivilisten langsam wieder. Erst wenn alle wiederhergestellt worden sind, können erneut Soldaten eingezogen werden werden. Außerdem produziert das Dorf wenn es nicht vollständig besetzt ist 25% weniger Rohstoffe.
Nun zu den Städten. Hat ein Dorf seine volle Einwohnerzahl erreicht, wird ein Button namens „Verstädterung“ freigeschaltet, der 1000 kostet und beim Drücken bewirkt, dass im Palantir ein Timer anfängt abzulaufen. Bevor dieser abgelaufen ist, müssen drei weitere Gruppen Zivilisten in das Dorf einquartiert werden. Danach verwandelt sich das Dorf in eine Stadt, mit einer Mauer außen herum und Gebäuden aus Stein.
Städte produzieren keine Rohstoffe, bewirken aber, dass die umliegenden Dörfer mehr produzieren. Sie können auf verschiedenste Art und Weisen aufgerüstet werden: Marktplatz, Kaserne und noch vieles mehr. Außerdem kann auch eine Stadt vergrößert werden, ebenfalls durch Zulauf von Zivilisten. Unter bestimmten Voraussetzungen können sich Städte auch spezifizieren (Handel, Verteidigung, …)

Nun zu den Gebäuden:

Festung: Aussehen: Mächtiges Bollwerk aus dunklem grob behauenem Stein.
Einheiten: - Baumeister
Helden: - Murtagh
- Dorn
- Galbatorix + Shruikan
Upgrades: - Banner: Helden sind 5% billiger
-
-
-
- Magische Mauern: Deutlich mehr Rüstung
- Dunkle Zitadelle: In der Mitte der Festung entsteht ein Abbild der dunklen Zitadelle von Galbatorix in Uru’baen. Voraussetzung für die Rekrutierung von Galbatorix. Schaltet den Button Forschung frei.
Forschung: Galbatorix kann, wenn er nicht auf dem Spielfeld ist, Forschungen anstellen. Wird der Button gedrückt, läuft ein Timer ab. Während dieser Zeit, kann Galbatorix nicht rekrutiert werden. Zu 50% findet er nichts heraus, mit den anderen 50% Wahrscheinlichkeit jedoch, stößt er auf eine neue Entdeckung.
Diese können verschiedener Natur sein: 1.
2.
3.


Wie ihr seht, ist es noch lang nicht fertig, aber es will bei mir grad nicht weiterzugehen. Wahrscheinlich haben die Varden alle meine Ideen abbekommen. Wie findet ihr es bisher? Mir will es noch nicht so richtig zusagen. Kann das bitte einer von euch übernehmen, ich mach dann was anderes, aber hierbei ist bei mir echt voll die Luft raus. Verbesserungsvorschläge dringend erwünscht!

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Kasaim am Fr Apr 16, 2010 8:43 pm

Vielleicht bei Magische Mauern noxh kann nur durch Belagerungswaffen (Drachen natürlich auch ^^) angegriffen werden.Das finde ich bei Edain schon irgendwie gut gemacht.Ich mein wer schlägt mit nem Schwert auf ein Haus ein
Very Happy


Sonst find ich das Konzept gut und kann so gelassen werden.Wenns fertig wär Wink

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Eomer am Fr Apr 16, 2010 10:18 pm

Gutes Konzept, wenn es komplett ist, bekommst du eine detaillierte Beschreibung/Auswertung.
Ein Punkt der mir wichtig ist, ist das die Mauern nicht zu brutal sein sollten, zumal die Städte ja größtenteils von normalen Menschen bewohnt werden und teilweise noch aus der Zeit der Elfen stammen von daher, wäre es cool, wenn wir bei einigen Gebäuden einen elfischen Stil haben, der etwas abgedunkelt wird.

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Fr Apr 16, 2010 10:25 pm

Schön, dass es euch gefällt, ich setz mich morgen oder so nochmal dran.

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  valatmir am Sa Apr 17, 2010 8:30 am

Diese können verschiedener Natur sein:
1.Eine belibige feindliche festung kurzzeitig außer betrib setzen
2.alle einheiten erhalten kurtzzeitig +60%rüstung
3.feindliche einheiten erstarren

Es ist noch alles verhadelbar Wink
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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Sa Apr 17, 2010 1:46 pm

das sagt mir jetzt nicht so zu. Ich hätte eher an eine Spezialfähigkeit für alle Magier Lvl5 gedacht, "die lachenden Toten" oder so, also dass man das erst so erforschen muss. Dann eventuell noch den wahren Namen eines gegnerischen Helden, der dadurch auf die eigene Seite gezogen werden kann (ziemlich geringe Wahrscheinlichkeit). Feindliche Einheiten erstarren kann man aber machen.
Das sähe dann so aus: 1. Spezialfähigkeit für Magier auf Stufe 5 (Da kann's ja eine aus drei verschiedenen sein, damit man das nicht so vorausberechnen kann. (Wahrscheinlichkeit 20%)
2. Wahrer Name eines zufälligen feindlichen Helden, dieser wird für immer bekehrt. (Wahrscheinlichkeit 5%)
3. Feindliche Einheiten erstarren für zehn Sekunden.
Das genauere mach ich im Konzept.

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Kasaim am Sa Apr 17, 2010 1:55 pm

Wir könnten auch machen ,dass wenn man ''Die lachenden Toten'' bekommt ,dass man einen spiezellen Magier ausbilden kann der normale Soldaten dann halt zu den lachenden Toten amcht (der Effekt wäre dann wie in Edain bei Boromirs weiterkämpfen wenn er tod ist ).
Ich meine damit ,dass dann der Effekt so freigeschaltet wird ,wie die formationen bei Imlardis .Das müsste ja egindlich gehen oder etwa nicht ?

Naja war nur so ein Vorschlag sonst würde ich das von RDJ nehmen.
mfg Kasiam Very Happy

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Sa Apr 17, 2010 2:21 pm

Ich mach jetzt einfach mal das Konzept (irgendwann) und dann schau ich, was von den Vorschlägen hier mir am meisten zusagt.
Wenn jemand noch irgendwelche Vorschläge zu Dingen hat, einfach hier rein, ich werde dann auswählen. Diskutiert werden sie aber vorerst nicht.

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Rogash am Sa Apr 17, 2010 3:45 pm

Das Konzept ist gut geworden Smile

Noch ne Farge: Wie genau stellst du dir das mit den Gebäuden in der Stadt vor, sind da dann Bauplätze, oder kann dann der Baumeister dort einfach welche bauen, die nirgends sonst gebaut werden können?
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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Sa Apr 17, 2010 3:58 pm

Die ganze Stadt ist ein Gebäude. Das kann man anklicken und dann per Button in nem Untermenü die Aufrüstungen auswählen. Vielleicht kann man auch nur max. eine pro Stadt machen, muss man sehen.
Hey, ich hab grad noch ne ziemlich (wie ich finde) gute Idee. Wir machen das doch anders, vergesst was ich grad geschrieben habe. Genaueres aber erst im Konzept. Seid gespannt.

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Rogash am Sa Apr 17, 2010 4:15 pm

Hört sich ja spannend an, mal sehen, was daraus wird Wink
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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Eomer am Sa Apr 17, 2010 6:48 pm

Lugdusch aka RDJ schrieb:das sagt mir jetzt nicht so zu. Ich hätte eher an eine Spezialfähigkeit für alle Magier Lvl5 gedacht, "die lachenden Toten" oder so, also dass man das erst so erforschen muss. Dann eventuell noch den wahren Namen eines gegnerischen Helden, der dadurch auf die eigene Seite gezogen werden kann (ziemlich geringe Wahrscheinlichkeit). Feindliche Einheiten erstarren kann man aber machen.
Das sähe dann so aus: 1. Spezialfähigkeit für Magier auf Stufe 5 (Da kann's ja eine aus drei verschiedenen sein, damit man das nicht so vorausberechnen kann. (Wahrscheinlichkeit 20%)
2. Wahrer Name eines zufälligen feindlichen Helden, dieser wird für immer bekehrt. (Wahrscheinlichkeit 5%)
3. Feindliche Einheiten erstarren für zehn Sekunden.
Das genauere mach ich im Konzept.

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5% ist mir wahrlich zu viel, zudem müssten die Magier ztu herausfinden des wahren Namens, den Helden ziemlich gut kennen, zumindest wenn es buchgetreu sein soll. Und für IMMER zu bekehren, bedeutet ja das bei einer recht hohen Wahrscheinlichkeit einem Reihenweise Helden abgenommen werden könnten bzw. einem sogar der einzige Drachenreiter geklaut werden kann.

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Di Jun 01, 2010 4:05 pm

Endlich, endlich ist es fertig; mein allgemeines Konzept ist da! Habs gestern Abend verpennt zu posten, deshalb jetzt:

Allgemeines Spielkonzept für das Imperium

In diesem Konzept geht es um die allgemeine Spielmechanik des Imperiums, sowie seine Gebäude- und Einheitenstruktur. Wir starten nach dem Untergang der Drachenreiter. Das Land liegt im Chaos und wir müssen nun versuchen es unter unsere Herrschaft zu bringen. Das Imperium zeichnet sich besonders durch seine vielen billigen Einheiten und seine starken Helden und Magier aus. Jedoch gibt es Möglichkeiten dieses Sortiment zu erweitern. Um an Elite-Soldaten und andere besonderen Dinge zu gelangen, muss auf die Kraft der großen Städte zurückgegriffen werden, die sich über das gesamte Imperium verteilen. Die Wichtigsten davon sind (abgesehen von der Hauptstadt Uru’baen) Dras-Leona, Gil’ead und Teirm.
Der Start des Imperiums verläuft ein wenig anders als normal. Anstatt Baumeistern hat man zu Beginn drei Gruppen „Zivilisten“ zu je 5 Personen. Zivilisten sind die „Basiseinheiten“ des Imperiums. Sie können die verschiedensten Berufe ergreifen und sind außerdem in der Lage ein Dorf zu gründen. Sie können nicht gekauft werden, sondern werden in der Festung und später auch Städten beschworen. Dazu gibt es dort einen Timer. Ist dieser voll, kommt kostenlos und automatisch eine neue Gruppe Zivilisten heraus, die keine CPs verbraucht. Zivilisten haben einen extrem schwachen Angriff und sterben weg wie nichts, sie eignen sich also nicht zum Kampf.
Nun zu den Dörfern: Wird eine Gruppe Zivilisten ausgewählt, gibt es in ihrem Palantir fünf Buttons, wobei der erste „Dorf gründen“ heißt und 300 Rohstoffe kostet. Wird er gedrückt, kann ganz normal per Baubefehl irgendwo ein einzelnes Haus gebaut werden, der Grundstein zu einem Dorf. Sie verschwinden nun darin. Dörfer sollten immer in einem bestimmten Abstand zueinander gebaut werden, damit sie sich nicht gegenseitig die Rohstoffe wegnehmen (Rohstoffradien^^). Sie liefern wie gewohnt Rohstoffe ab, stellen CPs zur Verfügung, leveln allerdings nicht wie Farmen.
Stattdessen können Zivilisten den Beruf „Bauer“ ergreifen und dann per Cursor in ein bestehendes Dorf geschickt werden. Dieses bekommt nun ein zusätzliches Haus, produziert mehr Rohstoffe und stellt mehr CPs zur Verfügung. Insgesamt können bis zu 7 Bataillone Zivilisten in ein Dorf gesteckt werden.
Außerdem können Soldaten Truppen aus Dörfern einziehen. Dadurch verlässt die Hälfte der Zivilisten das Dorf (bei ungeraden die niedrigere Zahl). Sie können nun billig zu Kriegern ausgebildet werden. Genaueres siehe unten. Ist dies geschehen, regenerieren sich die Zivilisten langsam wieder. Erst wenn alle wiederhergestellt worden sind, können erneut Soldaten eingezogen werden. Außerdem produziert das Dorf wenn es nicht vollständig besetzt ist 25% weniger Rohstoffe.
Nun zu den Städten: Hat ein Dorf seine volle Einwohnerzahl erreicht, wird ein Button namens „Verstädterung“ freigeschaltet, der 1000 kostet und beim Drücken bewirkt, dass im Palantir ein Timer anfängt abzulaufen. Bevor dieser abgelaufen ist, müssen drei weitere Gruppen Zivilisten in das Dorf einquartiert werden. Danach verwandelt sich das Dorf in eine kleine Stadt, mit einer Mauer außen herum und Gebäuden aus Stein.
Städte produzieren keine Rohstoffe, bewirken aber, dass die umliegenden Dörfer alle einen Produktionsbonus um 15% bekommen.
Neben „Bauer“ können Zivilisten noch andere Berufe übernehmen. Sie kosten jeweils 500 (Lehrgeld). Sind die Zivilisten zu Schmieden oder Händlern ausgebildet können sie in Städte geschickt werden, um dort zu arbeiten (Alles weitere unten). Maximal können vier Zivilisten dieser Art, egal welchen Berufs, in eine Stadt eingruppiert werden. Werden Schmiede in eine Stadt geschickt, eröffnen sie ein Geschäft, in dem dann Truppenaufwertungen bzw. Wirtschaftsupgrades gekauft werden können. Sind mehr als ein Schmied/Händler in einer Stadt, wird das Geschäft aufgewertet (ähnlich den Ausbaustufen im Originalspiel) dies bewirkt, dass neue Upgrades zum Kauf freigeschaltet werden und das Geschäft schneller produziert. Es gibt, wie im Originalspiel max. drei Stufen eines Geschäfts.


Nun zu den Gebäuden:

Festung (es kann nur eine gleichzeitig geben!)
Aussehen: Mächtiges Bollwerk aus dunkelgrauem, grob behauenem Stein.

Einheiten: - Zivilisten (Aussehen ohne Beruf: eine bunte Mischung aus Männern, Frauen und Kindern in ländlicher eher schlichter Kleidung eventuell mit Gepäck oder kleineren Accesoires)
Palantir: 1. Dorf gründen
2. Bauern (Aussehen wie vorher nur eventuell mit Schürzen und Werkzeugen für den Ackerbau) -> können in ein Dorf einquartiert werden (kostenlos)
3. Baumeister (ein wenig bessere Kleidung, einen Karren mit Baustoffen und diverse Werkzeuge wie Hammer o. Ä.) -> werden zu Baumeistern ausgebildet (300)
4. Händler (teure, edle Kleidung, Schmuck eventuell Accesoires wie Hüte o.Ä.) -> werden zu Händlern ausgebildet und können in eine Stadt geschickt werden (500)
5. Schmiede (eine Schürze, etwas größeres Modell mit muskelbepackten Armen und schweren Hämmern) -> werden zu Schmieden ausgebildet und können in eine Stadt geschickt werden (500)

Helden: - Galbatorix + Shruikan

Upgrades: - Banner: Helden sind 5% billiger; bei einer weiteren Stadt mit Bannern 10% billiger, bei zwei weiteren 15% (Kosten: 500)
- Ruinen vergangener Zeiten: Beim Bau von Gebäuden werden Materialien aus den alten Ruinen benutzt. Alle Gebäude werden 10% billiger. Visualisierung an der Festung durch eine rußgeschwärzte Ruine auf der Rückseite. (Kosten: 1000)
- Folterkerker: Voraussetzung für die Kerkererweiterungen, gefangengenommene feindliche Helden (Konzept wird folgen) können nun in die Festung gebracht werden, um ihnen unter Folter Geheimnisse zu entlocken und sie einen Treueeid schwören zu lassen (Kosten: 1500)
- Brandgeschosse: Alle Pfeilturm- und Katapulterweiterungen schießen mit Brandgeschossenen. Visualisierung an der Festung durch ein Feuer über dem Tor und zwei großen Fackeln jeweils links und rechts des Tores auf dem Boden. (Kosten: 1500)
- Magische Mauern: Deutlich mehr Rüstung, visualisiert durch einen Skinwechsel (Mauern sind nun glatt und schwarz, eventuell eine dezente Aura um die Mauern?) (Kosten: 2000)
- Dunkle Zitadelle: In der Mitte der Festung entsteht ein Abbild der dunklen Zitadelle von Galbatorix in Uru’baen. Voraussetzung für die Rekrutierung von Galbatorix. Schaltet den Button Forschung frei. (Kosten: 2500)

Forschung: Galbatorix kann, wenn er nicht auf dem Spielfeld ist, Forschungen anstellen. Wird der Button gedrückt, läuft ein Timer ab. Während dieser Zeit, kann Galbatorix nicht rekrutiert werden. Zu 50% findet er nichts heraus, mit den anderen 50% Wahrscheinlichkeit jedoch, stößt er auf eine neue Entdeckung.
Diese können verschiedener Natur sein: 1. Spezialfähigkeit für Magier auf Stufe 5 „Lachende Toten“: Die eigenen Einheiten im Zielgebiet spüren keinen Schmerz mehr. Das bedeutet, sie bekommen einen Last-Stand von 10 Sekunden. Außerdem werden sie durch Schmerzen nicht mehr behindert und können ohne Rücksicht auf sich selbst kämpfen, weshalb sie +30% Angriff, aber -50% Rüstung erhalten, weil sie sich nicht mehr schützen. Außerdem fürchten sich bei Eintritt des Last-Stands gegnerische Einheiten.
(Wahrscheinlichkeit 15%)
2. Wahrer Name eines zufälligen feindlichen Helds. Dessen Sichtbereich wird aufgedeckt. Nun kann auf ihn ein Spell namens „Treueschwur“, der sich freischaltet, gewirkt werden, der ihn für immer bekehrt. Nach seinem Tod kann er wieder vom ursprünglichen Besitzer rekrutiert werden, da sich durch die Wiedergeburt sein Wahrer Name ändert. (Wahrscheinlichkeit 5%)
3. Alle feindlichen Einheiten werden geschwächt (verschiedene Möglichkeiten):
3a) Sie erstarren für zehn Sekunden.
3b) Sie erhalten Giftschaden.
3c) Sie fürchten sich und erhalten kurzzeitig -25% Angriff und Rüstung.
(Wahrscheinlichkeit 30%)

Erweiterungen: - Katapult (Kosten: 1200)
- Pfeilturm (Kosten: 500)
- Kerkererweiterung: Es sind schreckliche Schreie aus den Folterkellern zu hören. Diese spornen Verbündete an, da sie nicht selbst dort landen wollen. Feinde schrecken zurück und fliehen. (also wie Torwächter bei Mordor) Optisch halt ein Kerker. (Kosten: 400)
- Mauerknoten (Kosten: 200)
Alles möglichst passend zum Stil der Festung

Dorf: Aussehen: Pro Bataillon Bauern ein zusätzliches kleines Haus, die gruppiert stehen. Aussehen der Häuser: einfache kleine Dorfhäuser aus Lehm/hellem Stein mit Strohdächern. Eventuell einen kleinen Acker o.Ä.
Da die Dörfer deutlich größer sein werden als normale Gehöfte, sollte es dementsprechend auch weniger davon geben und die wenigen ertragsreicher sein und deswegen auch einen größeren Ertragsradius haben und aus denselben Gründen mehr CPs zur Verfügung stellen. Dies ist eine Besonderheit des Imperiums; bei den anderen Völkern werden Größe, Ertragsradius und Ertragsmenge an den Maßen von Edain orientiert sein.
Einheiten: - Rekruten (nicht rekrutierbar, sondern nur von anderen Soldaten einziehbar); können zu folgenden Arten Soldaten ausgebildet werden:
1. Schwertkämpfer, kostenlos
2. Speerträger, Kosten: 50
3. Bogenschützen, Kosten: 50
Entsprechen jeweils ihrem Pendant aus der Kaserne.
Ertrag: Lvl1: 10 Rohstoffe, 30 CP
Lvl2: 12 Rohstoffe, 38 CP
Lvl3: 15 Rohstoffe, 50 CP
Lvl4: 20 Rohstoffe, 65 CP
Lvl5: 25 Rohstoffe, 80 CP
Lvl6: 30 Rohstoffe, 100 CP
Lvl7: 40 Rohstoffe, 120 CP

Stadt: Aussehen: kleine Stadt mit Steinhäusern und einer umgebenden Mauer, eine Art Monteriggioni im Miniformat Wink ; Größe von der Fläche her in etwa wie eine Festung, Dörfer dementsprechend ein wenig kleiner!
Städte „produzieren“ auch Zivilisten, allerdings nicht so schnell wie die Festung. Außerdem ist es hier möglich, dass teilweise schon welche einen Beruf haben zufällig).
Geschäfte: Schmiede (Aussehen: ähnlich der ursprünglichen von Gondor, es werden ein paar normale Gebäude entfernt und dann dafür die Schmiede angezeigt)
Upgrades: Lvl1: - Bannerträger (500)
- Geschmiedete Klingen (1000)
Lvl2: - Schwere Rüstung
Lvl3: - Feuerpfeile

Marktplatz (Aussehen: orientiert am gondorianischen, Verfahren wie bei der Schmiede)
Upgrades: ???

Upgrade für die Stadt „Namensgebung“: Aus einer unbekannten Stadt wird eine Machtzentrum des Imperiums.
1. Teirm, Voraussetzungen: nahe eines Gewässers gelegen; Marktplatz Stufe 3
Kosten: 1500
Es kann einmalig!! in der Nähe der Stadt eine Werft ans Wasser gebaut werden, wo dann normal Schiffe gebaut werden können. Außerdem kann man über den Marktplatz spezielle Güter (z.B. Seithr-Öl) importieren, die große Vorteile bringen können. Durch die starke Handelskraft der Stadt bekommen außerdem alle Dörfer drumherum zusätzlich zum normalen noch einen Extra-Bonus. Außerdem können Elite-Wachen mit Hellebarden in der Stadt ausgebildet werden.
2. Dras-Leona, Voraussetzungen: in der Stadt befinden sich vier Zivilisten mit Beruf, egal welcher; drei Bataillone Zivis, die in die Stadt eingelagert werden
Kosten: 1500
In der Stadt entsteht die Kirche der Priester des Helgrind, wo diese ausgebildet werden können (Konzept wird folgen). Diese können mit Opferritualen sehr starke Führerschaften für Verbündete erzeugen.
Außerdem können durch Opfer von Sklaven die Ra’zac zu Hilfe gerufen werden.
In der Stadt sind zudem die Schwertkämpfer von Dras-Leona ausbildbar, eine starke Eliteeinheit.
3. Gil’ead, Voraussetzungen: Schmiede Stufe 3; drei Bataillone Soldaten, egal welchen Typs, die in die Stadt eingelagert werden
Kosten: 1500
Es entsteht die Kaserne von Gil’ead, Hauptstützpunkt der Armee. Es können nun Truppen (max. 5) in die Stadt eingelagert werden. Sie werden dort trainiert und erhalten Erfahrung. Außerdem können in der Stadt nun die Standardtruppen aus der Kaserne und zusätzlich noch die Elite-Bogenschützen aus Gil’ead bauen. Truppen, die sich in der Nähe der Stadt befinden, erhalten einen Rüstungsbonus. Außerdem ist hier Durza ausbildbar, einer der mächtigsten Diener von Galbatorix.

Kaserne: Aussehen: rechteckiger Bau aus grob behauenem dunklen Stein
Einheiten: - Schwertkämpfer (bereits vorhanden) Kosten: 100; Angriff in etwa wie Nebelberge-Orks, aber bessere Rüstung
- Speerträger (Aussehen wie Schwertkämpfer, nur mit anderer Waffe) Kosten: 150
- Bogenschützen (Aussehen wie Schwertkämpfer, nur mit anderer Waffe) Kosten: 200
- Heerführer, Kosten: 1000

Magierschule (anderer Name?) Aussehen: rundes Steingebäude mit Säulen und kegelförmigem Dach
Einheiten: Magier (Konzept folgt)
Helden: - Zwillinge

Stallungen: Aussehen: ähnlich wie bei Gondor
Einheiten: - Ritter des Imperiums

Belagerungswerke: Aussehen: ähnlich wie bei Gondor
Einheiten: - Trebuchet
- ???

Heldenstatue; das Übliche


Ich hoffe, ihr seht es mir nach, dass ich das komplette Volk nicht bis ins kleinste Detail ausgearbeitet habe, aber die diversen Lücken im Konzept können wir noch mit der Zeit schließen, das hat ja noch etwas Zeit. Mir ging es erstmal um das System der Zivilisten, Dörfer und Städte. Ich freue mich auf Feedback, Kritik und Vorschläge zu den Fragezeichen.


RDJ

PS: Wenn jemand eine gute Idee zu einer der Sachen hat, bei der „Konzept wird folgen“ dransteht, darf er natürlich gerne was ausarbeiten.


Zuletzt von Lugdusch aka RDJ am Di Jun 01, 2010 5:09 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  valatmir am Di Jun 01, 2010 4:39 pm

Mir ist zu den Belagerungswerken iwi son funk gekommen und zwar gibts da son wagen der mit sprengstoff gefüllt ist diese funkt. genau wie die minen bei isengard.

KOSTEN:1500
BESONDERHEITEN:nur 1mal rekrutierbar, Die Sprengstoffteile können jederzeit evakuiert werden.
STÄRKEN:sehhhr effektiv gegen gebäude!
NACHTEILE:wenn mit feuerpfeilen oder sonstiges brennendes getroffen wird explodiert dieser wagen!, das sprengstoff enthällt sehr schädliche stoffe sodass die ackerbauindustrie in einem bestimmten radius um 5% geschwächt wird (auch vom gegner)!

PS:wenns eragon mäßig nicht passt kann ichs verstehen wie gesagt war ja nur son gedankenblitz

EDIT: nochn gedankenblitz:
Marktplatz:
upgreads:1.)Gut geflegte Landwirtschaft:5% mehr ressouncen von der ackerbauindustrie
2.)Handel:der marktplatz erhält jetzt auch rohstoffe(20)!
JETZT DAS ALLER BESTE
3.)ABZOCKE vOM HERRSCHER ALLE GHÖFTE GEBEN 2000000 RESSIS HER (spass) lol! lol!
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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Di Jun 01, 2010 4:50 pm

Ich glaube nicht, dass Galbatorix Sprengstoff einsetzen würde. Magie ist viel effektiver.
Und die Vorschläge für den Marktplatz sind ein wenig 0815. Mal sehen.
Was hältst du vom Konzept mit den Zivilisten und Städten etc.?

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Rogash am Di Jun 01, 2010 4:57 pm

Ich zitiere mal hier rein, was ich im Smalltalk geschrieben habe:
So, habe es gelesen und es ist im Grunde schon ganz in Ordnung, aber folgende Sachen sind mir aufgefallen:

1. Du sagt man kann maximal 4 Schmiede in eine Stadt einquatieren, aber kurz danach steht, dass man nach 3 Bats Schmieden alle hat, was man mit Schmieden in der Stadt anstellen kann, daher wäre es doch Sinnlos einen 4ten Schmied einzuquatieren Wink
2.Was ich mich im allgemeinen frage ist, ob es überhaupt möglich ist, dass es irgendwelche Auswirkungen hat, wenn man Einheiten einquatiert.(Codingtechnisch)
3.Bei der Bennenung nach Theirm weis ich ebenfalls nicht, ob die Codes die Nähe zum Wasser erkennen können.
4.Ich könnte(ich habe es logischerweise nicht ausprobieren können) dazu kommen, dass man die meisten Helden erst sehr sehr spät bekommt, da man für Durza ersteinmal Gil'ead braucht und für die Ra'zac Dras-Leona. Es könnte aber auch sein, dass ich mich in diesem Punkt irre, ich weis eben noch nicht, wie lange es dauert eine Stadt soweit auszubauen.
5.Was mir noch ein wenig unklar ist, wäre wie die Zivilisten eingezogen werden, also von wem. Sind die "Einzieher" die Soldaten, die man normal in der Kaserne ausbilden kann?
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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Di Jun 01, 2010 5:07 pm

Zu 1. Natürlich wäre es sinnlos 4 Schmiede in eine Stadt einzuquartieren, aber möglich ist es trotzdem, ganz einfach aus dem Grund, dass ich zu faul bin noch eine Sperre zu coden, dass max. drei Schmiede in eine Stadt können. Außerdem ist es nur logisch, dass es trotzdem vier Schmiede geben kann, auch wenn der vierte nichts bringt.
zu 2. Geht.
zu 3. Das wird eine Herausforderung das so hinzukriegen. Ich weiß noch nicht genau wie, aber irgendwie wird es gehen. Oder wir appelieren an den "intelligenten" Spieler, dass er nur einer Stadt den Namen "Teirm" gibt, die die Werft auch nutzen kann. Denn dass die Werft nur in einem best. Umkreis zur Stadt gebaut werden kann ist auf jeden Fall codebar. Und dass die Effekte sich nur freischalten, wenn die Werft gebaut wurde ist auch codebar. So kann der Spieler zwar den Namen geben, hat aber nichts davon, wenn er sich nicht nahe dem Wasser befindet.
zu 4. Das ist mir auch aufgefallen und habe deshalb die Heerführer eingebaut, eine Art variabler Early-Game-Held, in der Art der Elbenfürsten aus Edain nur billiger. Die müssen reichen. Außerdem gibt es Magier, die machen einiges wett.
zu 5. Jedes Bataillon Soldaten, egal welchen Typs, kriegt die Fähigkeit "Wehrdienst" oder so, die dann das Einziehen bewirkt.
Und danke für das Feedback. Wink

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Eomer am Di Jun 01, 2010 8:17 pm

Die Idee mit den Städten ist finde ich gut, kann so bleiben. Allgemein ein fantasiereiches Konzept.

Doch nun zu meiner Kritik
Lugdusch aka RDJ schrieb:
Helden: - Galbatorix + Shruikan

- Folterkerker: Voraussetzung für die Kerkererweiterungen, gefangengenommene feindliche Helden (Konzept wird folgen) können nun in die Festung gebracht werden, um ihnen unter Folter Geheimnisse zu entlocken und sie einen Treueeid schwören zu lassen (Kosten: 1500)
-> Das Konzept mit dem Helden übernehmen gefällt mir so gar nicht. Wie ich schonmal schrieben kann man so Reihenweise Helden sammeln und der Gegner hat keine Möglichkeit diese zurückzubekommen. Wären die Helden weniger stark wäre das kein Problem, allerdings ist es ja so, dass die Helden für den allgemeinen Kampf extrem wichtig sind. Wenn das Imperium neben ihren schon sehr mächtigen Helden auch noch Eragon+Saphira und vllt Arya einsammelt, dann hat der Gegner gar keine Sonne mehr. Akzeptierbar ist es nur wenn jedes Volk eine gleichwertige Chance bekommt Helden zu übernehmen oder sich zurückzuholen bzw. manchen Helden einen Schutz erhalten.

Diese können verschiedener Natur sein: 1. Spezialfähigkeit für Magier auf Stufe 5 „Lachende Toten“

-> Dies würde ich gern bei den Magiern einbauen, damit man mehrere Battalione damit ausrüsten kann wie es im Buch auch ist...Allerdings könnte man die Erforschung so gestalten.

(Wahrscheinlichkeit 15%)

3. Alle feindlichen Einheiten werden geschwächt (verschiedene Möglichkeiten):
3a) Sie erstarren für zehn Sekunden.
3b) Sie erhalten Giftschaden.
3c) Sie fürchten sich und erhalten kurzzeitig -25% Angriff und Rüstung.
(Wahrscheinlichkeit 30%)
-> Ich weiß nicht ob das zu übertrieben ist -> 10 Sek. alle Katas an der Gegnerischen Verteidgung vorbei ud großangriff mit allen Helden und der Gegner ist tot, vllt sollte man das nur auf einen bestimmten Radius beschränken..


Dann noch zu den Einheitenkosten:
Ich verstehe schon seit ewigkeiten nicht warum Speerträger und Bogenschützen teurer sind als Schwertkämpfer, zumal Schwerter teurer sind als die Waffen der anderen beiden. Vllt könnte man einen Einheitspreis abmachen, wäre finde ich sinvoller.

Und zu der Sache mit Teirm -> wenn ich mir in Edain die Ents anschauen, die können sich ja auch in der nähe von Flüßen und Meer selbstlöschen. Da muss es also eine ähnliche Mechanik geben.

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Mi Jun 02, 2010 6:15 pm

zu 1. Mit den Helden gefangennehmen hast du recht, das war auch mehr eine Notlösung, weil mir sonst nichts eingefallen ist und ich halt die Idee hatte, dass man zuerst ein Festungsupgrade braucht, um die Festungserweiterungen bauen zu können. Nur wäre dann der Preis nicht gerechtfertigt gewesen, deshalb hab ich das als Lückenfüller hingeschrieben. Wenn du einen anderen Verwendungszweck für den Folterkerker hast, wäre es echt gut, mir fällt aber grad nichts ein. Hab mich halt an die Gefangennahme Aryas etc. erinnert. Wenn du eine andere gute Idee für ein Festungsupgrade hast, können wir auch das nehmen und die Erweiterungen einfach so baubar machen.
zu 2. So war das von mir geplant. Nur war der Zauber ja eine "neue" Entdeckung, der z.B. bei der Schlacht auf den Brennenden Steppen noch nicht eingesetzt wurde. Deshalb ist mir die Idee mit dem Erforschen gekommen. Wurde die Fähigkeit erforscht, wird sie bei allen Magiern Stufe 5 freigeschaltet.
zu 3. Wenn man das genau planen könnte, wäre es natürlich imba. Aber die Auswirkung hat nur 10% Wahrscheinlichkeit. Deshalb ist es eher unwahrscheinlich, dass dieses Ereignis passiert. Man kann das deshalb auch schlecht seine Strategie miteinbeiziehen. Es wird dazu zu einem unkontrollierbaren, aber mit ein wenig Glück extrem hilfreichen Faktor. Denn wenn man darauf setzt, dass die feindlichen Einheiten geschwächt werden, aber man stattdessen nur einen in dem Moment unnützen Zauber bekommt oder einfach garnichts passiert oder aber eine Schwächung der gegnerische Einheiten einfach nutzlos verpufft, hat man nichts davon. Deshalb denke ich nicht, dass "Forschung" imba ist.
zu 4. Stimmt eigentlich, nur sind eben in SuM2 Schwertkämpfer die Basiseinheiten schlechthin und deswegen am günstigsten. Mich stört das eigentlich nicht wirklich. Von mir aus können wir aber nochmal drüber reden. Mach einfach Vorschläge.
zur Teirm-Sache: Hm, das werde ich mir mal in den Edain-Codes anschauen, danke für den Tipp. Mir ist grad noch ne andere Idee dazu gekommen, wäre aber irre aufwendig: Kann man nicht auf jeder Map einen Bereich markieren, in dem eine Stadt stehen muss, damit man ihr den Namen "Teirm" geben kann und dann per Scripts/map.ini/normale Codes das dann so festlegen? Wir werden es schon hinkriegen.

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Eomer am Mi Jun 02, 2010 7:27 pm

Ok dann hatte ich zweitens wohl falsch verstanden, gut dass wir da einer meinung sind Wink

Wenn das so ist dann müssen wir es einfach testen inwiefern das die Balance beeinflusst.

Für den 4. Punkte hatte ich ja bereits vorgeschlagen, dass man einfach den Preis von Speerträgern und Schwertkämpfern angleicht, Bogenschützen können meinetwegen so bleiben, weil sie halt im Gegensatz zu Speer und Schwert ein größeres Talent besitzen müssen...

Ich würde so viel wie möglich über das Spiel lösen und nur das nötigste per Map.ini, weil es global für jede im Spiel verwendete Karte gilt und damit Fremdkarten besser unterstützt werden bzw. der Aufwand zur Anpassung bei neuen Maps geringer ist. Schau dir doch einfach die Edain-Codes an und sonst fragst du eine fähigen Coder oder so, du schaffst das schon Wink

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