Fertige Konzepte

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Beitrag  Lugdusch aka RDJ am So März 14, 2010 4:04 pm

Fertige Konzepte kommen hier rein.

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Re: Fertige Konzepte

Beitrag  Dwar am So März 14, 2010 4:22 pm

Die Moderatoren werden die Konzepte dann reinverschieben.
Hier gibt es dann nix mehr zu Diskutieren, deshalb close ich hier.
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Re: Fertige Konzepte

Beitrag  König Legolas am Mi März 17, 2010 9:08 pm

Hallo,

Fertiges Eragon Konzept


Eragon und Saphira:

Eragon und Saphira können getrennt gekauft und benutzt werden. Wenn Eragon stirbt, stirbt Saphira auch.
Wenn Saphira stirbt, vermindern sich alle Werte von Eragon sehr stark und seine RLT sinkt auf 1/60 Sek., bis sie wieder auf dem Schlachtfeld ist.
Sie sind zunächst im Carvahall-Gebäude rekrutierbar. Erreichen sie ihre dritte Form sind sie nicht mehr dort, sondern in Nasuadas Zelt bei den Varden rekrutierbar.
Um Saphira rekrutieren zu können, muss der Spell „Ich habe dich gewählt“ gekauft und ihr Ei ins Carvahall-Gebäude gebracht worden sein. Dazu eine kurze Erläuterung:

ICH HABE DICH GEWÄHLT

Kosten: 7 Spellpoints, Position im Spellbaum: 2. Reihe
Auswirkungen: Irgendwo im Sichtbereich der Festung wird Saphiras Ei gespawnt. Dies sollte mit einer kleinen Explosion verbunden sein. Das Ei kann nun ins Carvahall-Gebäude gebracht werden. Dort kann nun Saphira rekrutiert werden.

Beim Wechsel der Formen fallen beide auf Level 1 zurück. Sobald Eragon die erforderliche Stufe erreicht hat und alle optionalen Bedingungen erfüllt sind, wechselt er automatisch zur nächsten Form. Deshalb gibt es dafür keinen Button im Palantir. Sie können unabhängig voneinander Formen tauschen.


Eragon 1:
Thematische Zeitspanne: Vom Anfang bis zum Schlüpfen Saphiras
Ausbildungsgebäude: Carvahall-Gebäude
Ausbildungskosten: 1300 Rohstoffe
Standardangriff: Bogen
Aussehen: Bauernjunge mit von der Arbeit abgenutzten Kleidern und Eibenholzbogen
Palantir:
Slot 1: Gezielter Schuss
Slot 2: Jagd
Slot 3: Fährten lesen

Fähigkeiten:
Lvl1: Gezielter Schuss: Eragon schießt einen Pfeil mit besonders hoher Durchschlagskraft ab, der größeren Schaden als normal anrichtet, einen Rückstoß erzeugt und besonders effektiv gegen Helden ist.
Lvl2: Jagd: Eragon bricht auf, um zu jagen und seine Beute anschließend zu verkaufen. Wird die Fähigkeit aktiviert, verschwindet Eragon. Er bleibt nun solange auf der Jagd, bis der Spieler die Jagd abbricht (Nochmaliger Klick auf den Button). Je länger er auf der Jagd bleibt, desto mehr und besseres Wild kann er erledigen, was ihm auch mehr Geld beim Verkauf einbringt. Nach eineinhalb Minuten hat er jedoch so viel erlegt, wie er maximal tragen kann und kommt deshalb von selbst zurück. Die Beute wird automatisch verkauft und der Erlös berechnet. Maximal sollte der Ertrag bei 500 Rohstoffen liegen.
Lvl3: Fährten lesen: Eragon erkennt die Spuren eines Gegners und kann so den Weg, den er genommen hat, vorausahnen. Das Blickfeld eines zufälligen gegnerischen Trupps wird für kurze Zeit sichtbar.
Lvl4: Wechsel zu Eragon 2: Voraussetzung: Saphira ist auf dem Feld. Eragon folgt seiner Bestimmung. => Formwechsel zu Eragon 2

Stärke:
Lvl1: 2600 HP; sonstige Stärke in etwa so wie Prinz Brand in Edain
Steigt pro Level in normalem Maß leicht an.


Eragon 2:
Thematische Zeitspanne: Vom Schlüpfen von Saphira bis zur Ankunft in Farthen Dûr
Ausbildungsgebäude: Carvahall-Gebäude
Ausbildungskosten bei Neurekrutierung: 2700 Rohstoffe
Standardangriff: Schwert
Aussehen: Junger Mann in braunem Leder-Wams, weißem Leinen-Hemd und dunkler Lederhose. Zar’roc in der Hand, Bogen auf dem Rücken bzw. Bogen in der Hand, Zar‘roc in der Scheide

Palantir 1:
Slot 1: Palantir-Switch
Slot 2: Waffen-Switch
Slot 3: Aufsitzen
Slot 4: Schutz der Familie
Slot 5: Rache
Palantir 2:
Slot 1: Palantir-Switch
Slot 2: Die Macht der Sprache
Slot 3: Saphira reiten
Slot 4: Meister des Schwerts
Slot 5: Flucht
Baumeisterleiste:
Slot 1: Steine schießen
Slot 2: Waise heill
Slot 3: Brisingr
Slot 4: Jierda

Fähigkeiten:
Lvl1: 1. Waffen-Switch: Wechselt die Waffen zwischen Zar’roc und Bogen
2. Aufsitzen: Eragon reitet auf einem Pferd
3. Schutz der Familie: Mit einem Cursor kann ein verbündeter Held ausgewählt werden. Eragon weicht nun für eine kurze Zeit (ca. 20 Sekunden) nicht mehr von seiner Seite und erleidet 50% des Schadens des anderen an seiner statt. Er erhält außerdem während dieser Zeit +20% Rüstung und Laufgeschwindigkeit.
Lvl3: Rache: Mit einem Cursor kann eine Einheit ausgewählt werden. Eragon verfolgt nun diese und konzentriert sich allein auf sie. Er bekommt gegenüber allen anderen Einheiten im Spiel -20% Angriff und Rüstung, gegenüber der ausgewählten Einheit jedoch +40% Angriff und Rüstung. Außerdem erhält er +50% Laufgeschwindigkeit, bis er die ausgewählte Einheit eingeholt hat.
Lvl4: 1. Die Macht der Sprache: Eragon entdeckt seine magische Begabung. Ab jetzt können magische Fähigkeiten aus der Baumeisterleiste benutzt werden.
2. Steine schießen: Eragon schießt mit Magie einen Stein auf einen Gegner, was mittleren Schaden verursacht und besonders effektiv gegen Helden ist. Kosten: 200 HP und 1 MP
Lvl5: Waise heill: Eragon heilt die ausgewählte Einheit. Kosten: 250 HP und 2 MP
Lvl6: Saphira reiten: Unter der Voraussetzung, dass Saphira mindestens Stufe 3 ist, kann sie per Cursor (der, der auch bei den Schildträgern von Isengard in Edain erscheint) ausgewählt werden. Eragon kann nun auf ihr reiten.
Lvl7: Brennende Pfeile: Eragon verstärkt seinen Angriff mit Magie, in dem er seinen Pfeil entzündet. Das führt dazu, dass dieser bei Eintreffen eine kleine Explosion auslöst. Per Cursor kann eine feindliche Einheit aus gewählt werden. Der Angriff verursacht sehr leichten Flächenschaden und sehr hohen Einheitenschaden an der Zielperson. Kosten: 600 HP und 2 MP
Lvl8: Meister des Schwerts: Eragon konzentriert sich allein auf sein Schwert. Dadurch erhält er für kurze Zeit (ca. 30 Sekunden) + 100% Angriff und Angriffsgeschwindigkeit sowie +25% Rüstung.
Lvl9: 1. Flucht: Eragon spornt sich zum Äußersten an, um die rettende Zuflucht zu erreichen. Irgendwo auf der Karte kann ein Ort ausgewählt werden. Eragon begibt sich unverzüglich dorthin und bekommt währenddessen +40% Rüstung so wie zu Fuß +75%, auf dem Pferd +50% und auf Saphira +35% Geschwindigkeit.
2. Jierda: Schleudert ausgewählte Einheiten weit weg. Verursacht geringen Flächenschaden, aber die Einheiten bleiben 15 Sekunden bewusstlos. Kosten: 800 HP und 5 MP
Lvl10: Wechsel zu Eragon 3: Eragon folgt seiner Bestimmung. => Formwechsel zu Eragon 3

Stärke:
Lvl1: 3400 HP; +50% Angriff, Rüstung, Laufgeschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit; steigert sich bis Level 10 immer weiter in normalem Maße
Lvl4: 3700 HP, 3 MP mit Reloadtime (RLT) 1/15 Sek.
Lvl5: 4100 HP, 5 MP mit RLT 1/12 Sek.
Lvl6: 4300 HP, 6 MP mit RLT 1/12 Sek.
Lvl7: 4500 HP, 7 MP mit RLT 1/11 Sek.
Lvl8: 4600 HP, 7 MP mit RLT 1/11 Sek.
Lvl9: 4800 HP, 8 MP mit RLT 1/10 Sek.


Saphira 1:
Thematische Zeitspanne: Vom Schlüpfen aus dem Ei bis zur Ankunft in Farthen Dûr
Ausbildungsgebäude: Carvahall-Gebäude, Voraussetzung: Spell „Ich habe dich gewählt“ wurde gekauft; Ab Form 2 wird Saphira in Nasuadas Zelt rekrutiert.
Ausbildungskosten: 1700 Rohstoffe
Standardangriff: Klauenangriff aus der Luft
Aussehen: Blauer Drache. Saphira ist am Anfang wirklich ziemlich klein (ca. so groß wie Carc in Edain), wächst aber mit jedem Level ein großes Stück, später dann weniger.

Palantir:
Slot 1: Landen/Fliegen
Slot 2: Fressen/Beißen
Slot 3: Reiten
Slot 4: Zertrampeln
Slot 5: Brüllen

Fähigkeiten:
Lvl1: Landen/Fliegen: Saphira landet auf dem Boden (Feuerballcursor) bzw. schwingt sich wieder in die Lüfte.
Lvl1: Fressen: Saphira frisst eine gegnerische Einheit, was aber nur bei schwachen Einheiten möglich ist. Dies bringt ihr einen sehr großen Levelzuwachs.
Lvl3: Reiten: Passiv, Saphira ist nun stark und groß genug, um von Eragon geritten werden zu können. Schaltet die Fähigkeit „Saphira reiten“ bei Eragon 2 frei.
Lvl4: Anstatt Gegner komplett zu fressen, beißt sie sie nun gezielt. Die Fähigkeit ist nun auf alle Gegner anwendbar, fügt mehr Schaden zu und ist besonders effektiv gegen Helden.
Lvl5: Zertrampeln: Saphira trampelt kurzzeitig ihre Feinde nieder. Sie erhält eine erhöhte Anfälligkeit gegen Speere, verursacht aber großen Flächenschaden.
Lvl7: Brüllen: Saphira brüllt laut auf. Feindliche Einheiten bekommen Angst und flüchten. Saphira erhält für kurze Zeit +50% Angriff.
Lvl10: Saphira geht gemeinsam mit ihrem Reiter den Weg ihrer Bestimmung. => Formwechsel zu Saphira 2

Stärke:
Lvl1: 1300 HP, relativ schwache Rüstung, ordentlicher Angriff
Lvl2: 2000 HP, +50% Rüstung und +25% Angriff
Lvl3: 2400 HP, +20% Rüstung und +25% Angriff
Lvl4: 2700 HP, +15% Rüstung und Angriff
Lvl5: 3000 HP, +10% Rüstung und Angriff; ab jetzt steigen HP, Rüstung und Angriff um ein normales Maß pro Level an.


Eragon 3:
Thematische Zeitspanne: Von der Ankunft in Farthen Dûr bis zum ersten Kampf mit Murtagh
Ausbildungsgebäude: Nasuadas Zelt
Ausbildungskosten bei Neurekrutierung: 3500 Rohstoffe
Standardangriff: Schwert
Aussehen: Junger Mann in weißem Leinen-Hemd, dunkelroter Weste mit Goldverzierungen und dunkler Lederhose. Zar’roc hält er in der Hand. Rüstung: Kettenhemd mit ledernem Rückenteil, das bis zu den Knien geht; Arm- und Beinschienen; gold- und silberfarbener Helm mit dem Wappen der Dûrgrimst Ingietum; breiter Schild mit eingravierter Eiche. Nach der Blutschwurzeremonie: Mehr elfisches Aussehen

Palantir 1:
Slot 1: Palantir-Switch
Slot 2: Saphira reiten
Slot 3: Meister des Schwerts
Slot 4: Schattentöter
Slot 5: Blutschwurzeremonie
Palantir 2 (Eragon bekommt während dieser Periode viele Ausrüstungsgegenstände geschenkt. Palantir 2 ist nun für Ausrüstung):
Slot 1: Palantir-Switch
Slot 2: Waffen-Switch
Slot 3: Zwergenrüstung
Slot 4: Faelnirv
Slot 5: Energiespeicher
Baumeisterleiste:
Slot 1: Waise heill
Slot 2: Brisingr
Slot 3: Jierda
Slot 4: Gedankenattacke
Slot 5: Feuerball
Slot 6: Energieblitz
Slot 7: Magischer Schutz
Slot 8: Wort des Todes

Fähigkeiten:
Lvl1: 1. Saphira reiten: Unter der Voraussetzung, dass Saphira mindestens Stufe 3 Form 1 ist, kann sie per Cursor (der, der auch bei den Uruk-Schildträgern von Isengard in Edain erscheint) ausgewählt werden. Eragon kann nun auf ihr reiten.
2. Waffen-Switch: Eragon wechselt zwischen seinem Schwert Zar’roc und seinem Bogen.
3. Waise heill: Eragon heilt Saphira so wie Verbündete in kleinem Umkreis. Kosten: 400 HP und 2 MP
Lvl2: 1. Meister des Schwerts: Eragon konzentriert sich allein auf sein Schwert. Dadurch erhält er für eine mittlere Zeitspanne (ca. 45 Sekunden) + 100% Angriff, + 75% Angriffsgeschwindigkeit und +50% Rüstung.
2. Zwergenrüstung: Eragon zieht seine Rüstung für die Schlacht an. Er hat nun +75% Rüstung, bekommt aber -50% Laufgeschwindigkeit und -25% Angriffsgeschwindigkeit.
3. Brisingr: Je nachdem, welche Waffe gewählt ist, hat die Fähigkeit unterschiedliche Auswirkungen. Bei gewähltem Bogen: Eragon zündet seine Pfeile magisch an. Die ausgewählte Einheit erleidet sehr großen Schaden. Erzeugt geringen Flächenschaden und löst eine kleine Explosion am Einschlagsort aus. Bei gewähltem Schwert: Eragon zündet sein Schwert magisch an und versetzt seinem Gegner damit einen finalen Hieb. Extrem effektiv gegen Helden. Kosten: 700 HP und 3 MP.
4. Jierda: Schleudert ausgewählte Einheiten weit weg. Verursacht mittleren Flächenschaden und die überlebenden Einheiten bleiben 20 Sekunden bewusstlos. Kosten: 1000 HP und 5 MP
Lvl3: Schattentöter: Passiv; Durch seine Taten erkennen seine Verbündeten ihn nun voll als Drachenreiter an und seine Feinde fürchten ihn umso mehr. Dafür macht ihm aber die ihm von Durza zugefügte Narbe zu schaffen. Verbündete in seiner Nähe erhalten +25% Angriff und Verteidigung. Feinde bekommen einen Malus von -15% Angriff, Rüstung und Geschwindigkeit. Eragon erhält einen Malus von 25% auf Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit, so wie -15% Angriff.
Lvl5: 1. Faelnirv: Der ihm von Oromis geschenkte magische Trank stellt seine Kräfte wieder her. Eragon wird geheilt.
2. Elfenbogen: Eragon schießt nun mit dem ihm von Islanzadi geschenkten Elfenbogen. Er verursacht beim Bogenschießen +50% Schaden.
3. Gedankenattacke: Eragon versucht in das Bewusstsein eines anderen Magiers einzudringen.
Lvl6: 1. Feuerball: Eragon bündelt seine Energie in einem Ball aus blauem Feuer. Erzeugt hohen Einheitenschaden und mittleren Flächenschaden. Kosten: 1000 HP und 7 MP
2. Energieblitz: Eragon bündelt seine Energie in einem Blitz aus Energie. Erzeugt sehr hohen Einheitenschaden und geringen Flächenschaden. Kosten: 1000 HP und 7 MP
Lvl7: 1. Blutschwurzeremonie: Passiv; Eragon erhält das Geschenk der Drachen. Er wird einmalig vollständig geheilt und erhält dauerhaft +75% Angriffsgeschwindigkeit, +50% Laufgeschwindigkeit, +30% Angriff, +1500 HP und +50% Selbstheilungsrate.
2. Magischer Schutz: Eragon schützt die ausgewählte Einheit mit Magie. Magische Angriffe auf sie kosten nun das Doppelte und bewirken nur noch drei Viertel des ursprünglichen Schadens. Normale Angriffe bis 500 Damage verursachen keinen Schaden und die Hälfte des durch Nahkämpfer verursachten Schadens wird zurückgeworfen. Kosten: 30 HP/Sek., aber keine MP.
Lvl8: 1. Energiespeicher: In dem Rubin im Griff von Zar’roc, dem Gürtel von Beloth dem Weisen und dem Ring Aren können Eragon oder andere magiebegabte Wesen vor der Schlacht Energie speichern, die dann während der Schlacht genutzt werden kann, um Magie zu wirken. Mit einem Cursor kann eine verbündete magiebegabte Einheit, ausgewählt werden, es kann auch Eragon selbst sein. Sie verliert nun drei Viertel ihrer aktuellen HP (Wenn die Einheit nur noch sehr wenig Leben hat, wird ihr dadurch natürlich in Reinsumme weniger HP abgezogen, wie wenn sie komplett gesund ist. Jedoch würde Eragon nie so weit gehen, dass er Verbündete wegen dem bisschen Magie umbringt.) und sämtliche MP. Eragons Energiespeicher sind nun aufgeladen. Bei einem weiteren Klick auf den Button, kosten für 20 Sek. alle magischen Fähigkeiten nur ein Viertel HP und keine MP.
2. Wort des Todes: Unter der Voraussetzung, dass das ausgewählte Bataillon/Einheit nicht von einem Magier geschützt wird, tötet Eragon es mit einem Wort des Todes. Kosten: 1200 HP und 5 MP.

Stärke:
Lvl1: 5000 HP, 8 MP mit RLT 1/10 Sek.; Angriff und Rüstung erhöhen sich außer passiven Fähigkeiten in normalem Maße.
Lvl2: 5300 HP, 10 MP mit RLT 1/10 Sek.
Lvl3: 5400 HP, 12 MP mit RLT 1/9 Sek.
Lvl4: 5600 HP, 12 MP mit RLT 1/9 Sek.
Lvl5: 5800 HP, 14 MP mit RLT 1/8 Sek.
Lvl6: 6000 HP, 15 MP mit RLT 1/8 Sek.
Lvl7: 7500 HP, 20 MP mit RLT 1/7 Sek.
Lvl8: 7700 HP, 22 MP mit RLT 1/6 Sek.
Lvl9: 8000 HP, 25 MP mit RLT 1/5 Sek.


Saphira 2:
Thematische Zeitspanne: Ankunft in Farthen Dûr bis zum ersten Kampf mit Murtagh
Ausbildungsgebäude: Nasuadas Zelt
Ausbildungskosten bei Neurekrutierung: 2700 Rohstoffe
Standardangriff: Klauenangriff aus dem Flug
Aussehen: Blauer Drache, Größe am Anfang ca. so wie der Kaltdrache in Edain und am Ende wie Drogoth.

Palantir 1:
Slot 1: Palantir-Switch
Slot 2: Landen/Fliegen
Slot 3: Beißen
Slot 4: Brüllen
Slot 5: Drachenrüstung

Palantir 2:
Slot 1: Palantir-Switch
Slot 2: Feuerstoß
Slot 3: Zertrampeln
Slot 4: Ausbildung bei Glaedr
Slot 5: Für Eragon

Fähigkeiten:
Lvl1: 1. Landen/Fliegen: Saphira landet auf dem Boden (Feuerballcursor) bzw. schwingt sich wieder in die Lüfte.
2. Beißen: Saphira beißt ihren gezielt an seinen schwächsten Punkt. Fügt sehr großen Schaden zu und ist besonders effektiv gegen Helden. Außerdem ist die gebissene Einheit für 15 Sek. Bewegungsunfähig.
Lvl2: Brüllen: Saphira brüllt laut auf. Feindliche Einheiten bekommen Angst und flüchten. Saphira verursacht für eine mittlere Zeitspanne +50% Angriff.
Lvl3: Drachenrüstung: Saphira legt die Rüstung, die sie von den Zwergen geschenkt bekommen hat an. Sie erhält +100% Rüstung gegenüber Pfeilen, +75% Rüstung gegenüber Speeren, wenn sie am Boden ist und +50% Rüstung gegenüber Schwertern. Allerdings erhält sie -35% Geschwindigkeit. Bei erneutem Drücken des Buttons legt sie die Rüstung wieder ab.
Lvl4: Feuerstoß: Saphira spuckt Feuer auf die ausgewählte Einheit. Mittlerer Schaden.
Lvl5: Zertrampeln: Saphira trampelt für mittlere Zeit ihre Feinde nieder. Sie erhält eine erhöhte Anfälligkeit gegen Speere, verursacht aber großen Flächenschaden.
Lvl6: Ausbildung bei Glaedr: Passiv; Saphira lernt durch die vielen Übungsstunden mit Glaedr viel über das richtige Kampfverhalten und die richtige Technik dabei und wird außerdem körperlich gestärkt. Sie verursacht dauerhaft +30% Angriff, erhält +1000 HP und hat +50% mehr Rüstung gegenüber anderen Flugeinheiten.
Lvl8: Für Eragon: Voraussetzung: Eragon besitzt nur noch ein Viertel seiner HP. Saphira stürzt ihrem Reiter ohne Rücksicht auf sich selbst zur Hilfe. Sie ist kurzzeitig unverwundbar und fliegt mit +50% Geschwindigkeit zu ihm. Außerdem verursacht sie kurzzeitig +100% Schaden.

Stärke:
Lvl1: 4000 HP, Angriff und Rüstung steigen pro Level in normalem Maße an.

Lvl10: 7000 HP


Eragon 4:
Thematische Zeitspanne: Vom ersten Kampf mit Murtagh bis zum Ende des dritten Buchs
Ausbildungsort: Nasuadas Zelt
Ausbildungskosten bei Neurekrutierung: 4500 Rohstoffe
Aussehen: Junger Mann in weißem Leinen-Hemd, dunkelroter Weste mit Goldverzierungen und dunkler Lederhose. Sein Schwert hält er in der Hand. Sieht sehr elfisch aus (spitze Ohren, graziöse Erscheinung,…). Mit Rüstung: Kettenhemd mit ledernem Rückenteil, das bis zu den Knien geht; Arm- und Beinschienen; gold- und silberfarbener Helm mit dem Wappen der Dûrgrimst Ingietum; breiter Schild mit eingravierter Eiche.

Palantir 1:
Slot 1: Palantir-Wechsel
Slot 2: Saphira reiten
Slot 3: Drachenreiter
Slot 4: Meister des Schwerts
Slot 5: Brisingr
Palantir 2:
Slot 1: Palantir-Switch
Slot 2: Waffen-Switch
Slot 3: Zwergenrüstung
Slot 4: Energiespeicher
Slot 5: Das Herz des goldenen Drachens
Baumeisterleiste:
Slot 1: Waise heill
Slot 2: Feuerball
Slot 3: Energieblitz
Slot 4: Gedankenattacke
Slot 5: Magischer Schutz
Slot 6: Ball aus Luft
Slot 7: Wort des Todes
Slot 8: Lebensentzug
Slot 9: Energieball
Slot 10: Wort der Macht

Fähigkeiten:
Lvl1: 1. Saphira reiten: Unter der Voraussetzung, dass Saphira mindestens Stufe 3 Form 1 ist, kann sie per Cursor (der, der auch bei den Uruk-Schildträgern von Isengard in Edain erscheint) ausgewählt werden. Eragon kann nun auf ihr reiten.
2. Drachenreiter: Eragon ist das Symbol der Hoffnung von Alagaesia. Seine bloße Anwesenheit stärkt seine Verbündeten und schwächt seine Feinde. Alle Verbündeten in großem Umkreis erhalten +30% Angriff und Rüstung und alle Feinde in großem Umkreis erhalten -20% Angriff und Rüstung.
3. Meister des Schwerts: Eragon konzentriert sich allein auf sein Schwert. Dadurch erhält er für eine lange Zeitspanne (ca. 60 Sekunden) + 100% Angriff, + 75% Angriffsgeschwindigkeit und +75% Rüstung.
4. Waffenswitch: Eragon wechselt zwischen seinem Schwert und seinem Bogen.
5. Zwergenrüstung: Eragon zieht seine Rüstung für die Schlacht an. Er hat nun +75% Rüstung, bekommt aber -50% Laufgeschwindigkeit und -25% Angriffsgeschwindigkeit. Mit einem weiteren Klick auf den Button zieht er die Rüstung wieder aus.
6. Energiespeicher: In dem Rubin im Griff seines Schwerts, dem Gürtel von Beloth dem Weisen und dem Ring Aren können Eragon oder andere magiebegabte Wesen vor der Schlacht Energie speichern, die dann während der Schlacht genutzt werden kann, um Magie zu wirken. Mit einem Cursor kann eine verbündete magiebegabte Einheit, ausgewählt werden, es kann auch Eragon selbst sein. Sie verliert nun drei Viertel ihrer aktuellen HP und sämtliche MP. Eragons Energiespeicher sind nun aufgeladen. Bei einem weiteren Klick auf den Button, kosten für 30 Sek. alle magischen Fähigkeiten nur ein Viertel HP und keine MP.
7. Waise heill: Eragon heilt Saphira sowie Verbündete in mittlerem Umkreis. Kosten: 500 HP und 3 MP
8. Feuerball: Eragon bündelt seine Energie in einem Ball aus blauem Feuer. Erzeugt sehr hohen Einheitenschaden und mittleren Flächenschaden. Kosten: 1200 HP und 8 MP
9. Energieblitz: Eragon bündelt seine Energie in einem Blitz aus Energie. Erzeugt extremen Einheitenschaden und geringen Flächenschaden. Besonders effektiv gegen Helden. Kosten: 1200 HP und 8 MP
10. Gedankenattacke: Eragon versucht in das Bewusstsein eines anderen Magiers einzudringen.
11. Magischer Schutz: Eragon schützt die ausgewählte Einheit mit Magie. Magische Angriffe auf sie kosten nun das Doppelte und bewirken nur noch die Hälfte des ursprünglichen Schadens. Normale Angriffe bis 1000 Damage verursachen keinen Schaden und die Hälfte des durch Nahkämpfer verursachten Schadens wird zurückgeworfen. Kosten: 50 HP/Sek., aber keine MP. Bei einem weiteren Klick auf den Button wird der Schutz wieder deaktiviert.
12. Verlust von Zar’roc: Da Eragon Zar’roc an Murtagh verloren hat, verursacht er 25% weniger Schaden gegenüber Helden. Er kämpft nun mit einem normalen Schwert.
Lvl2: Ball aus Luft: Eragon formt mittels Magie Luft zu einem Ball, der feindliche Einheiten umwirft und die Einheiten für 30 Sek. Bewusstlos macht. Mittlerer Schaden, sehr großer Flächenschaden. Kosten: 1000 HP und 6 MP.
Lvl3: Wort des Todes: Unter der Voraussetzung, dass das ausgewählte Bataillon/Einheit nicht von einem Magier geschützt wird, tötet Eragon es mit einem Wort des Todes. Kosten: 1200 HP und 5 MP.
Lvl5: Lebensentzug: Eragon entzieht entweder einer verbündeten Einheit, oder einer feindlichen Einheit, die nicht von einem Magier geschützt wird, so viel Energie, bis diese entweder tot oder er völlig geheilt ist.
Lvl6: Brisingr: Hat zwei Auswirkungen: 1. Passiv, Eragon erhält sein neues blaues Schwert. Er verursacht +25% Schaden und leichten Flächenschaden.
2. Aktiv, Wenn der Button gedrückt wird lässt Eragon sein Schwert in Flammen aufgehen und stößt damit zu. Verursacht extremen Schaden und ist besonders effektiv gegen Helden.
Lvl7: Energieball: Eragon bündelt seine Macht in einem Ball aus purer Energie, den er auf eine große Fläche schleudert. Verursacht sehr hohen Einheiten- und extremen Flächenschaden, aber wenig Helden- und Gebäudeschaden. Kosten: 2500 HP und 15 MP.
Lvl8: Das Herz des goldenen Drachen: Passiv, Eragon bekommt von Glaedr dessen Eldunarí geschenkt. Er bekommt +1000 HP, +10 MP und eine RLT von 1/3 Sek.
Lvl10: Wort der Macht: Eragon bündelt seine gesamte Energie in einer gigantischen Explosion. Kosten: 5000 HP und 20 MP.

Stärke:
Lvl1: 8000 HP, 27 MP mit RLT 1/5 Sek. Angriff und Rüstung erhöhen sich abgesehen von passiven Spells pro Level in normalem Maße.
Lvl2: 8300 HP, 28 MP mit RLT 1/5 Sek.
Lvl3: 8400 HP, 30 MP mit RLT 1/5 Sek.
Lvl4: 8500 HP, 30 MP mit RLT 1/5 Sek.
Lvl5: 8600 HP, 32 MP mit RLT 1/5 Sek.
Lvl6: 8700 HP, 34 MP mit RLT 1/5 Sek.
Lvl7: 8800 HP, 35 MP mit RLT 1/5 Sek.
Lvl8: 9800 HP, 45 MP mit RLT 1/3 Sek.
Lvl9: 10000 HP, 48 MP mit RLT 1/3 Sek.
Lvl10: 10000 HP, 50 MP mit RLT 1/3 Sek.


Saphira 3:
Thematische Zeitspanne: Vom ersten Kampf mit Murtagh bis zum Ende des dritten Buches.
Ausbildungsgebäude: Nasuadas Zelt
Ausbildungskosten bei Neurekrutierung: 3200 Rohstoffe
Aussehen: Blauer Drache. Am Anfang ca. so groß wie Drogoth, am Ende ein wenig größer als Smaug.

Palantir:
Slot 1: Landen/Fliegen
Slot 2: Beißen
Slot 3: Brüllen
Slot 4: Drachenrüstung
Slot 5: Feuerstoß/Mächtiger Feuerstoß/Inferno

Fähigkeiten:
Lvl1: 1. Landen/Fliegen: Saphira landet auf dem Boden (Feuerballcursor) bzw. schwingt sich wieder in die Lüfte.
2. Beißen: Saphira beißt ihren Gegner gezielt an seinem schwächsten Punkt. Fügt extremen Schaden zu und ist besonders effektiv gegen Helden. Außerdem ist die gebissene Einheit für 30 Sek. bewegungsunfähig.
3. Brüllen: Saphira brüllt laut auf. Feindliche Einheiten bekommen Angst und flüchten. Saphira verursacht für eine lange Zeitspanne +50% Angriff.
4. Drachenrüstung: Saphira legt die Rüstung, die sie von den Zwergen geschenkt bekommen hat an. Sie erhält +100% Rüstung gegenüber Pfeilen, +75% Rüstung gegenüber Speeren, wenn sie am Boden ist und +50% Rüstung gegenüber Schwertern. Allerdings erhält sie -35% Geschwindigkeit. Bei erneutem Drücken des Buttons legt sie die Rüstung wieder ab.
5. Feuerstoß: Saphira spuckt Feuer auf die ausgewählte Einheit. Großer Schaden.
Lvl4: Feuerstoß: Saphira spuckt über ein kleines Gebiet verteilt Feuer. Großer Schaden, geringe Dauer.
Lvl7: Mächtiger Feuerstoß: Saphira spuckt über ein mittleres Gebiet verteilt Feuer. Sehr großer Schaden, mittlere Dauer.
Lvl10: Inferno: Saphira spuckt über ein großes Gebiet verteilt Feuer. Extremer Schaden, lange Dauer.

Stärke:
Lvl1: 7000 HP, Angriff und Rüstung steigen pro Level in normalem Maße an.

Lvl10: 9000 HP
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Allgemeiner Spielablauf der Varden

Beitrag  Rogash am Sa Okt 02, 2010 1:58 pm

Lobpreiset mich, es ist vollbracht:

Der allgemeine Spielablauf der Varden

Dieses Konzept beinhaltet einen allgemeinen Spielablauf, sowie eine grobe Übersicht über alle Einheiten, Gebäude und Helden für das Volk der Varden.

Im Spiel muss der Spieler die Entscheidung treffen, an welcher Stelle der Geschichte er beginnen möchte, und wie es dann weiter geht. Es gibt insgesamt zwei verschiedene Phasen, zwei Startmöglichkeiten und drei verschiedene Spielabläufe. Jede Phase hat ihren eigenen Gebäudestil, Taktikschwerpunkt, ihre Vor- und Nachteile und ihren besonderen Verwendungszweck. Außerdem nutzt jede Phase unterschiedliche Teile des Spellbooks.

Phase 1: Farthen Dûr
Für mehr als hundert Jahre lebten hier im Unterschlupf der Zwerge die Varden als Gäste.
Stil der Gebäude: Aus Stein mit hölzernen Anbauten. Sie sehen alle relativ zwergisch aus. Die Anbauten wurden aber von Menschen hinzugefügt.
Taktikschwerpunkt: Verteidigung bis zum finalen Schlag
Vorteile: Einheiten bekommen in der Nähe von Gebäuden einen Verteidigungsbonus, starke Gebäude, Unterstützung der Zwerge (Genaueres siehe unten)
Nachteile: Lange Bauzeiten, schwierige Rohstoffversorgung, zumindest teilweise festes oder eingeschränktes Bauen, keine echte Kavallerie
Besonderheiten: Um eine größtmögliche Sicherheit zu garantieren und das Auffinden des Stützpunkts so schwer wie möglich zu machen, muss er möglichst klein gehalten werden. Er ist aufgeteilt in drei Zonen: eine Kern-, eine Rand- und eine Außenzone. Die Kernzone ist der wichtigste Teil. Hier darf auf keinen Fall Platz verschenkt werden, weshalb alles einer festen Planung folgt. In der Randzone kann ganz normal nach dem Freien Bauen gebaut werden. Außerhalb können nur bestimmte Gebäude gebaut werden (Genaueres siehe unten). Zur Veranschaulichung hier eine Skizze:
http://www.imagebanana.com/view/3sdfiaqq/skizze1.jpg
Das rote ist die Festung, das gelbe drumherum die Kernzone. Die weißen Kreise sind die acht zur Verfügung stehenden Bauplätze. Das blaue ist die Rand- und das grüne die Außenzone. Achtung: Größenverhältnisse stimmen nicht!!!
In der Kernzone laufen zwischen den Gebäuden einzelne Zwerge zufällig herum, die natürlich ihr Zuhause gegen Eindringlinge verteidigen. In der Randzone sind es nur noch wenige. Wird ein Gebäude innerhalb der Kern- oder Randzone angegriffen, kommen ebenfalls, je nach Stufe mehr oder weniger, einzelne Zwerge zu Hilfe. Diese sind allerdings allesamt nicht kontrollierbar und nach einiger Zeit verschwinden sie wieder. Sind einmal Zwerge einem Gebäude zu Hilfe gekommen, dauert es wieder eine Weile bis sie erneut herbeilaufen.

Nun zu den Gebäuden:
Festung: Aussehen. Hohes Gebäude mit eher kleiner Grundfläche und einem unteren Ring aus grob behauenem Stein. Darauf sind vier hohe Türme aus Holz angebracht.
Einheiten: - Baumeister
Helden: - Ajihad
- Nasuada
- Eragon3/Eragon4
- Saphira2/Spahira3
Upgrades: - Banner
- Zwergisches Mauerwerk: Die komplette Festung ist nun aus filigran behauenem Stein. Erhöhter Rüstungswert
- Max.: Magierturm: Baut in der Mitte der Festung einen hohen Turm, auf dem vier Magier stehen. Kommt jemand in die Nähe der Festung, feuern sie Blitze auf ihn.
- …
Anbauten: - …
Baubar: Nur in Kern- und Randzone

Kaserne: Aussehen: Längliches Gebäude aus Stein.
Helden: - Jörmundur
Einheiten: - Soldaten
- Bogenschützen
- Speerkämpfer
- Axtkämpfer (Lvl2)
- Hauptmann (Lvl3)
Baubar: Nur in Kern- und Randzone

Werkstatt: Aussehen: Zwei kleine Türme vor denen eine große Rampe aus dem Boden kommt.
Einheiten: - Ramme
- Balliste (Lvl2)
Upgrades: - Bannerträger
- Schwere Rüstung (Lvl2)
- Geschmiedete Klingen (Lvl2)
- Stachelpfeile (Lvl3)
Baubar: Nur in Kern- und Randzone

Carvahall-Gebäude: Aussehen: Ähnlich wie die Gebäude auf der Carvahall-Map von Rogash
Helden: - Eragon1/Eragon2
- Saphira1
- Roran
- Horst
- Brom
Einheiten: - Bauern aus Carvahall
Baubar: Nur in Außenzone

Heldenstaue: Aussehen: Zeigt einen erfolgreichen Feldherrn.
Funktion: Das Übliche halt.
Baubar: Nur in Kern- und Randzone

Brunnen: Aussehen: Ganz normal.
Funktion: Das Übliche.
Baubar: Nur in Kern- und Randzone

Hauptquartier der Du Vrangr Gata: Aussehen: Sechseckiges Steingebäude mit leicht spitzem violetten Dach.
Helden: - Trianna
Einheiten: - Du Vrangr Gata-Magier
Baubar: Nur in Kern- und Randzone

Botengebäude: Mehr ein Vorhof, auf dem zwei an einer Stange angebundene Pferde stehen. Dahinter ein schmales Steingebäude mit Eingang auf den Vorhof.
Einheiten: - Boten
- Kundschafter
Baubar: Überall

Außenposten: Aussehen: Eine Holzhütte mit einem Lagerfeuer davor. Ein kleiner Anbau, von dessen Tür aus ein Tunnel in die Tiefe führt stellt die Anbindung an das zwergische Tunnelsystem dar.
Funktion: Es können bis zu vier Truppen eingelagert werden, die nun an jedem anderen Außenposten/Behausung auch zur Verfügung stehen (bei Kauf des Spells "Tunnelsystem der Zwerge").
Einheiten: - Unterstützung der Zwerge: Max. fünf gleichzeitig im Spiel, ein Bat Zwerge aus einem zufälligen Clan.
- Flüchtlinge: Gruppe Menschen in zerrissener/dreckiger Kleidung mit zufälliger Waffe
- Späher: Gruppe leicht geschützter Soldaten mit Bogen/Schwert-Switch. Max. fünf gleichzeitig möglich.
Baubar: Nur außerhalb

Stadtgebäude: Aussehen: Kleines quadratisches Steingebäude.
Upgrades: - Behausung: Stellt CP zur Verfügung und es können vier Trupps eingelagert werden und sind (bei Kauf des entsprechenden Spells) nun auch an jedem anderen Außenposten/Behausung verfügbar (Tunnelsystem).
- Marktplatz: Aussehen: Mehrere kleine Stände mit bunten Waren.
Wirtschaftsupgrades: - …
Handel: - …
- Gehöft: Aussehen: Gehöft halt.
Funktion: Produktion von Rohstoffen
Baubar: Kern- und Randzone

Mauer: Aussehen: Mauer aus Stein.
Funktion: Was eine Mauer halt macht.
Baubar: Kern- und Randzone

Phase 2: Nomadentum
Nach der Schlacht von Farthen Dûr kündigten die Varden ihre WG mit den Zwergen und zogen ins Zeltlager. (der musste einfach sein)
Stil der Gebäude: Zelte. In allen möglichen Formen und Farben.
Taktikschwerpunkt: Angriff
Vorteile: Sehr große Mobilität (Genaueres siehe unten), kurze Bauzeiten, Angriffsbonus, bessere Rohstoffversorgung, Unterstützung aus Surda
Nachteile: Sehr schwache Gebäude, keine echte Festung, schlechte Verteidigung, bestimmte Helden/Einheiten nicht mehr baubar, keine Mauern
Besonderheiten: Auf ihrem Feldzug gegen das Imperium verließen die Varden ihren sicheren Unterschlupf und zogen in Zelten durch das Land. Der Preis für die erhöhte Mobilität war, dass das Lager nur noch sehr wenig Sicherheit bot und deshalb Angriffe möglichst davor in einer offenen Feldschlacht aufgehalten werden mussten.
Genau dieser Sachverhalt wird auch in unserer Mod Einzug halten. JEDES Zeltgebäude wird einen Abbau-Button bekommen, der bewirkt, dass es abgebaut (Dauer halb so lang wie normaler Bau, Aufbau-Ani rückwärts und doppelt so schnell) und von den Bewohnern (vier normale Soldaten) geschultert wird, und zwar in Form eines flachen länglichen Paketes in der entsprechenden Zeltfarbe. Die Soldaten können nun das Gebäude an einen beliebigen anderen Platz tragen und dort bei Drücken des entsprechenden Zelt aufschlagen-Buttons das Zelt wieder aufbauen (normale Aufbau-Ani doppelt so schnell, halbe Aufbauzeit).
Während dem Tragen zählt das Ganze als normale Einheit. Sind die Soldaten 50% langsamer als normal, können nicht angreifen und besitzen -75% Rüstung, ein äußerst heikles Stadium, das so schnell wie möglich wieder verlassen werden sollte.
Dies kann extreme Vorteile bringen, weil man großen Angriffen aus dem Weg gehen und sich perfekt verstecken kann.
Der Nachteil des Ganzen ist wie schon erwähnt die geringe Sicherheit. Die Zelte können relativ leicht zerstört werden, weshalb besondere Vorsicht gelten muss.
Eine weitere Besonderheit ist das Fehlen einer echten Festung, wie man sie gewohnt ist. Als Ersatz dient das rote Kommandozelt von Nasuada. Hier sind Helden, Baumeister und die Nachtfalken rekrutierbar. Es sind aber weder Upgrades noch Erweiterungen kaufbar.

Nun zu den Gebäuden:
Nasuadas Zelt: Aussehen: Großer Zeltpavillon. Quadratisch, praktisch , gut und knallrot.
Helden: - Nasuada
- Elva
- Eragon3/Eragon4
- Saphira2/Saphira3
Einheiten: - Nachtfalken
Nur einmal gleichzeitig möglich.

Kaserne: Aussehen: Ein großes längliches Zelt mit sandfarbenem Dach.
Helden: - Jörmundur
Einheiten: - Soldaten
- Bogenschützen
- Speerkämpfer
- Axtkämpfer (Lvl2)
- Hauptmann (Lvl3)

Werkstatt: Aussehen: Zwei kleine Türme vor denen eine große Rampe aus dem Boden kommt.
Einheiten: - Ramme
- Balliste (Lvl2)
Upgrades: - Bannerträger
- Schwere Rüstung (Lvl2)
- Geschmiedete Klingen (Lvl2)
- Stachelpfeile (Lvl3)

Heldenstaue: Aussehen: Zeigt einen erfolgreichen Feldherrn.
Funktion: Das Übliche halt.

Hauptquartier der Du Vrangr Gata: Aussehen: Sechseckiges flaches Zelt mit blauem Dach.
Helden: - Trianna
Einheiten: - Du Vrangr Gata-Magier

Surda-Stallungen: Aussehen: Gebäude aus Stein mit kleinem Vorhof und Tor.
Helden: - König Orrin
Einheiten: - Surda-Reiter
- Königliche Kavallerie (Lvl3)

Marktplatz: Aussehen: Mehrere kleine Zelte mit bunten Waren.
Wirtschaftsupgrades: - Magische Spitze (ermöglicht es Du Vrangr Gata-Magiern mit Magie Spitze zu spinnen)
- …
Handel: Es kann hier Handel getrieben werden (Konzept wird folgen)

Carvahall-Gebäude: Aussehen: Ähnlich wie die Gebäude auf der Carvahall-Map von Rogash
Helden: - Eragon1/Eragon2
- Saphira1
- Roran
- Horst
- Brom
Einheiten: - Bauern aus Carvahall

Zelt der Dorfbewohner: Aussehen: Längliches Zelt mit gelborangenem Dach. Das Dach geht aber nur bis zur Hälfte. Bei der anderen Hälfte sind nur die Holzbalken zu sehen.
Helden: - Roran Hammerfaust
- Horst

Botenzelt: Aussehen: Mehr ein Vorhof, auf dem zwei an einer Stange angebundene Pferde stehen. Dahinter ein schmales Zelt mit Eingang auf den Vorhof.
Einheiten: - Boten
- Kundschafter

Zelt: Aussehen: Kleines quadratisches Zelt mit einem dunkelockerfarbenen Dach
Funktion: Stellt CPs zur Verfügung und es können bis zu drei Trupps Einheiten eingelagert werden.


Es gibt folgende Spielabläufe:
1. Man nimmt sofort die Zelte.
2. Man nimmt zuerst die Steingebäude und wechselt dann zu den Zelten.
Voraussetzungen: - Eragon3 ist auf dem Spielfeld
- Nasuada ist auf dem Spielfeld und Anführerin
3. Man bleibt bei den Steingebäuden.

Aufteilung des Spellbooks: http://www.imagebanana.com/view/vsgykrtm/Spellbookaufteilung.jpg
Ich musste das als Bild machen, weil ers hier im Forum falsch angezeigt hat. Die roten Dinger haben nichts zu bedeuten, da hat mir das liebe Word bloß sagen wollen, dass es das Wort "° ° °" im Deutschen nicht gibt. Danke.

Durch dieses Spielablauf-System hätte man die volle Auswahl. Es wäre sowohl möglich einen schnellen Rush zu machen, als auch auf Verteidigung zu setzen und dann später durch einen großen Angriff alles zu entscheiden und sogar eine Mischung.
Storymäßige Begründung: 1. Man spielt erst ab dem Auszug der Varden.
2. Wie es eben in Wirklichkeit abgelaufen ist.
3. Die Varden bleiben bei den Zwergen in Farthen Dûr.

Ich hoffe, euch hat das Konzept gefallen. Die meisten Gebäude/Einheiten sind ziemlich 0815, aber am Ende ist mir echt die Luft/Lust ausgegangen.

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Einheiten - Konzept

Beitrag  Rogash am Sa Okt 02, 2010 2:05 pm

Varden-Einheiten-Konzept

Upgrades:
Bannerträger
Kettenhemd
Klingen aus gehärtetem Stahl
Stachelpfeile

Allgemein: Formation : 3 Reihen mit je 5 Soldaten

Hauptmann:
Ausbildungsort: Kaserne
Kosten: 750 + 10 CP
Stärke: gut gegen Helden, sonst wie Rohan-Hauptmänner
Aussehen: wie Schwertkämpfer mit besserer Rüstung und besserer Kleidung und anderem Helm, 3Typen

Kann mit einem einzigen Bat verbunden werden(Stufe 1)+20%Schaden für Bat und -10%Schadden für sich selbst.
Kann ab Stufe 5 3 Battaillone verbinden(+3 Magier), +25% Schaden für die zusammengeschlossenen Battaillone. Hauptmann erhält 15% Schadens Malus und nimmt die Waffe seiner Bats an bzw. erhält Switch: Schwert/Bat-Waffe.

Schwertkämpfer
Ausbildungsort: Kaserne
Kosten: 250 + 30 CP
Stärke: wie Edain-Gondorsoldaten
Aussehen: Lederpanzerung, Lederarm/beinschienen, spitzzulaufender Helm mit Nasenschutz
(Beispiel) Rundschild
Mit Upgrades: Kettenhemd unter der Lederpanzerung oder Metallplatten auf dem Lederpanzer
3 unterschiedliche Typen: nordisch(hellhäutig/blond), mittelländlisch(Brünett, leicht braune Hautfarbe), südlich (dunkelbraun/schwarz, dunkelhäutig/sehr braun) gemischt wie bei Rohans Pferden

Speerkämpfer

Ausbildungsort: Kaserne
Kosten: 250 + 30 CP
Stärke: wie Edain-Gondorspeerträger
Aussehen: wie Schwertkämpfer, allerdings Turmschild(ein bisschen kleiner als die der Edain-Turmwachen)

Bogenschützen

Ausbildungsort: Kaserne
Kosten: 300 + 30 CP
Stärke: wie Edain-Freisassen
Aussehen: Lederwams, links Armschiene/rechts: Lederarmschutz (innen am Handgelenk), Beinschienen, Helm wie Schwertkämpfer, 3 Typen

Axtkämpfer
Ausbildungsort: Kaserne
Kosten: 350 + 30 CP
Stärke: wie Edain-Rohanaxtkämpfer
Aussehen: wie Schwertkämpfer

Magier/Du Vrangr Gata
Ausbildungsort: Du Vrangr Gata Zelt
Kosten: 500 + 20 CP
Schwerpunkte: Heiler, Mentalist, Angriffs-/Verteidigungmagier
- allgemein: in Verbindung mit Bataillon wie Schwertkämpfer, nur ohne Schild, neben Bannerträger
-Heiler: grüner Umhang, Holzstab mit blauem Kristall an der Spitze (leichter Nahkampfschaden), schlechter Mentalmagier -> kann seinen Geist nur gut abschirmen, eignet sich nicht zum Gedankenangriff

Fahigkeiten:
  1. Heilende Aura(passiv) -> steigert die Selbstheilungsrate;
  2. Heilung -> Heilt alle Truppen im Zielgebiet komplett
  3. Lazarettzelt beschwören -> Platz für 2 Batts , weitere s.Soldatenmechanik


- Mentalist: roter Umhang, zieht im Nahkampf ein Schwert, kann seinen Geist sehr gut abschirmen
Fähigkeiten:
[list=2][*]Geistesvereinigung -> kann mit mehreren Magiern den Geist fusionieren -> MPs und Widerstandsfähigkeit steigt
[*] Geistesattacke -> greift ausgewählte Einheit im Geist an
[*] Bekehrung -> versucht Bataillon zu bekehren unter seine Kontrolle zu bringen[/list]

- Angriffs-/Verteidgungsmagier: schwarzer Umhang, trägt ein Schwert und einen Stab, mittelstarker Mentalmagier
Fähigkeiten:
[list=3][*]Schutzbann(passiv) -> schützt sein Bataillon vor leichtem Schaden und höhere Motivation der Truppen +20% Schaden, Eigenschutz vor leichtem Schaden, Pfeilen
[*]Pfeile ablenken -> lenkt Pfeile von seinem Bat ab bis der Bann gelöst wird oder seine MPs aufgebraucht sind.
[*]Verstärkter Schutzbann -> schützt sein Bat vor Magischen Angriffen und Fernkampfangriffen
Dauer: bis Bann gelöst wird, MPs aufgebraucht sind oder Schutz durchbrochen wird, Stärke abhängig von der Magieranzahl in der Nähe
[*]4. Magischer Angriff: Abhängig davon was das Ziel ist und wie es ist(Schutz oder nicht)[/list]
- Variante 1: gegen Einheit mit Magie-Schild -> wie Eomers Speerwurf, zerstört zu 80% den Schild
- Variante 2: Jierda, gegen Einheiten ohne Schild -> wie Magiestoß
- Variante 3: Todesworte (nur ohne Schild) -> eine zufällig Anzahl Feinde kippt um

Ramme
wie Edain-Rohan Ramme
Balliste wie Isengart-Balliste nur etwas kürzer und mobiler sowie schneller(und anderer Skin)

Rekruten/Veteranenmechanik:

Bei Edain gibt es nur zwei Typen von Fußeinheiten(und das nicht mal bei jedem Volk): die von mir als Rekruten benannten und Elite-Einheiten. Was mir fehlt ist etwas dazwischen, daher kam ich auf die Idee dieser Mechanik.
Grundsätzlich kann man in der Kaserne alle Einheiten als ‚Rekruten‘ ausbilden.
Diese können dann 5 Stufen leveln und haben dann ihre volle Leistungfähigkeit erreicht(mal abgesehen von Upgrades). Sind aber im Vergleich zu den Eliteeinheiten und Helden im Prinzip nur Feldfutter.
Die Rekruten/Veteranenmechanik sieht nun vor, dass jeder Rekruten-Fußtrupp neben den Formations- und Upgradesbutton noch einen weiteren Button erhält. Erreicht der Fußtrupp nun Level 5 wird dieser automatisch ausgelöst. Der Rekruten-Fußtrupp entwickelt sich nun zu einem Veteranen-Fußtruppen, dieser hat alle Upgrades und je nach Einheitentyp unterschiedliche Weiterbildungsmöglichkeiten, die ich weiter unten erklären werde. Zudem können sie nun weiter bis Lvl 10 leveln. Bei Level 10 erhöhen sich alle Grundwerte um +5%.
Erkennbar wird der Veteranenstatus durch ein neues Aussehen:
Bei jeder Einheit wie mit den Upgrades + Metallarm-und Beinschienen, sowie etwas bessere Kleidung(wenn möglich nicht zu einheitlich sondern von Typ zu Typ(s.o.) ein bisschen individuelle Note, z.B. Weißes Wams und südländischer Helm.
Allgemein: Neue Formation: 2 Reihen mit je 6 Soldaten

Veteranen-Schwertkämpfer:
Weiterbildungen(Aufgeführte Boni orientieren sich an ihren Rekrutenwerten):

  • 1. Waldläufer(Besonderheit beim Aussehen: Grünes Wams + Umhang)
    1. Tarnung(Lvl6) -> sind im Wald unsichtbar, können im Wald unsichtbar angreifen, hält bis Gegner in der Nähe(Radius: 1mal Einsamer Turm vor, neben und hinter dem Bat)
    2. Waffenswitch: Schwert/Bogen(Lvl7) -> Bogenfähigkeit wie Edain-Gondorbogenschütze
    3. Offene Formation(Lvl8): 10% schneller, im Wald 20%


  • 2. ‚Frontschweine‘ (bitte einen besseren Namen)
    1. Waffenswitch(Lvl6): Schwert/nach Wahl Zweihänder(+15% Schaden) oder Streitkolben(+10% Schaden und höhere Wirkung gegen Schwere Panzerungen)
    2. Kampferfahrung(passiv)(Lvl8): umstehende Rekruten erhalten +10% Schaden und +10% Verteidgung und sammeln schneller Erfahrung(+10%); zudem ist das Bat selbst schneller im Angriff(+10%), hat eine bessere Verteidigung(+20%)
    3. Kampf der Veteran(Lvl10): Rücken unbeirrt vor und kämpfen sich durch die Feindlichen Reihen(sehr langer Cooldown, hält 10 Sek.)


  • 3. Patroulliengänger
    1. Pferd besteigen(Lvl7)(im Buch ziehen die Patrouillen hauptsächlich auf dem Pferd aus)
    2. Spähen(Lvl8) ->können 30 Sek. lang weiter sehen
    3. Schnelles Scharmützel(Lvl10)-> kämpfen 20 Sek. Mit höherem Schaden und besserer Rüstung[jeweils(20%)] und ziehen sich dann zurück
    4. Nicht im Palantir sichtbar(Lvl6): 10% schneller auf freier Fläche und +10 % Schaden


Veteranen-Speerkämpfer(Schild sind nun so groß wie bei Edain-Turmwachen)
  1. Waffenswitch(Lvl6): Speer/Hellebarde(weniger Schaden durch Schwertkämpfer)
  2. Schildwallformation(Lvl7)(-75% Geschwindigkeit, doppelte Rüstung gegen Überreiten, +10 Schaden, Flankenmalus)
  3. Speerschleudern(Lvl8) -> Schleudern ihren Speer auf das Ziel, können dafür 30 Sek. Lang nur mit der Hellebarde kämpfen
  4. Umzingelt(Lvl6)-> Stellen sich im Halbrund auf, Speere nach vorn


Veteranen-Bogenschützen
  1. Nahkampf(Lvl6)-> Kämpfen im Nahkampf mit einem einhändigen Schwert
  2. Pfeilhagel(LvL6) -> wie immer
  3. Kenntnis der Veteranen(passiv)(Lvl8)-> sie Schießen wesentlich genauer(+15% Schaden) und weiter(+20%) und schneller(+10%)
  4. Nicht endender Pfeilhagel(Lvl10)-> die Bogenschützen schießen für 30 Sek. +50% schneller
  5. Bombadieren


Veteranen-Axtkämpfer
  1. Waffenswitch(Lvl6): Axt und Schild/Beidhändige Axt(-10% langsamer, Panzerbrechend und +10% Schaden) oder Axt rechte und linke Hand(+15% schneller)
  2. Axtwurf(Lvl7) -> Werfen ihre Axt auf das anvisierte Ziel
  3. Berserkerwut(Lvl10)-> Angriff mit +100% Rüstung und +25% Schaden


Lazarettzelt:
Nur in der Zelphase baubar.
Kann von den Heilern im Kern- und Randlager errichtet werden und von diesen besetzt werden. Je mehr Magier in das Zel geschickt werden umso größer wird der Lazarettzelt-Komplex und umso effektiver arbeitet das Lazarett Zelt und umso mehr Platz für Einheiten ist: Maximum pro Komplex 6 Slots.
Stirbt ein Battalion auf dem Schlachtfeld kannes mit einer wahrscheinlichkeit von 50% wiederbelebt werden und muss dann eine Zeit lang in dem Zelt genesen. Bei Veteranen liegt die Wahrscheinlichkeit bei 75%, weil diese mehr aushalten.

Übungsplatz(optional)
Der Übungsplatz kann an die Kaserne angebaut werden. Rekruteneinheiten können bis Lvl 3 dort trainieren. Nachteil: unmittelbar nach dem Training steigen sie zwar um ein Lvl auf, verlieren ab ein Viertel ihres Lebens

Update:
Carvahall-Bauern
Ausbildungsort: Carvahall-Gebäude
Kosten: 100 + 10 CP
Stärke: wie Edain-Rohan-Bauern mit Heerschau-Upgrade
Aussehen: wie die Rohan-Bauern aus SuM 1 oder Edain(ist doch dasselbe Modell/Skin, oder?), vllt ein bisschen nordischer(blond und hier und da vllt etwas länger, Bart)
Waffen: Speere und sehr einfache Schilde, sowie Dolche und Mistgabeln(Upgrade im Carvahall kaufen: Ein Dorf erhebt sich)
Können per Übungsplatz zu Rekrut ausgebildet werden(Voraussetzung Stufe 3) mit besseren Werten ausgerüstet werden(Kampferfahrung nach der Reise nach Surda)+10% auf alle Rekrutgrundwerte des ausgewählten Typs.

Flüchtlinge
Ausbildung: Spawnen per Zufall an einem Varden-Gebäude(Zeitspanne auch zufällig)
Können kostenlos zu Rekruten ausgebildet werden(Übungsplatz).
Vorteil:
[u]Zusatzfähigkeiten:

  1. Variante1: alter Beruf -> können zur Unterstützung von Rohstoffgebäuden eingesetzt werdem
  2. Variante2: harte Prüfung/haben auf der Flucht viel durchgemacht -> sind weniger anfällig für Angst
  3. Variante3: mussten sich auf der Flucht oft verstecken -> bessere Werte im Wald


Surda-Kavallerie
Upgrade: + Reiterschild
Ausbildungsort: Stallungen/Surda-Stall
Kosten: 600 +50 CP
Stärke: in etwa Edain-Reiter der Westfold
Aussehen: südlich, unterschiedliche Pferdefarben(hauptsächlich schwarze und braune, aber auch vereinzelt weiße)
Waffen: Schwert

Veteranen-Surda-Kavallerie:
  1. Schneller Ritt(Lvl6) -> die Reiter König Orrins reiten geschwind in die Schlacht, +20% Geschwindigkeit
  2. Waffenswitch(Lvl7) -> Schwert/Speer(größerer Überreitschaden)
  3. Flankenansturm -> Orrins Reiterei stürmt dem Feind in die Flanken(wie bei den Brennenden Steppen) +100% Rüstung und +25% Geschwindigkeit


Königliche Kavallerie Orrins
Ausbildungsort: Surda-Stallungen
Kosten: 1200 + 100 CP
Stärke: Edain-Rohan-Königliche Garde
Aussehen: südlich, schwere Rüstung, schwarze und braune Pferde

  1. Waffenswitch(Lvl5): Schwert/nach Wahl Speer(besserer Überreitschaden)/Axt/Streitkolben(besser gegen Schwere Rüstungen
  2. Für König Orrin(Lvl7)-> +100% Rüstung, +25% schneller, doppelter Überreitschaden
  3. Absteigen/aufsteigen
    Kann mit König Orrin eine Formation bilden.


Kundschafter
Ausbildungsort: Kaserne/Stallungen
Kosten: 450 + 20CP
Anzahl: 3/offene Formation; Stärke: Edain-Rohirrim, Sichtweite 2 mal Armee der Toten
Aussehen: einer der 3 Typen/nach Zufall
Waffen: Schwerter

  1. Spähen-> kann für 60 Sek. sehen, was die ausgewählte Einheit sehen kann
  2. erweitertes Sichtfeld-> 10 Sek. vergrößertes Sichtfeld
  3. Schneller Ritt: +25% Geschwindigkeit, kann nicht angreifen, +100% Rüstung




Ich weiß, dass das Rekruten/Veteranen-System megaaufwendig ist, genauso wie die ganzen unterschiedlichen Skins die nötig sind. Allerdings bin ich der Meinung, dass gerade das individuellere Aussehen der Soldaten perfekt zu den Varden, ein Mischvolk, passt und deshalb extrem feelingsteigernd. Die Vielfalt der Animationen ist auch nicht ohne Very Happy.
Das Rekruten/Veteranen-System ist meines Wissens auch neu und daher perfekt um individuell zu sein und auf den Mod aufmerksam zu machen. Die Frage ist nun möchten wir uns an diesen Mehraufwand jetzt schon wagen und dann eine sehr gute erste Version veröffentlichen oder lieber warten und eine weniger komplexe Version veröffentlichen.

Gruß Eomer

PS: Bei dem Magiersystem habe ich bewusst noch keine MPs und so rangeschrieben, weil das für mich fast ein eigenes Konzept ist und ich die Vergleichswerte auch gerade nicht im Kopf habe. Ebenso habe ich die Spezialeinheiten rausgelassen, weil auch die fast ein eigenes Konzept sind. Weiterhin habe ich mich erstmal an den bereits im Forum vorgeschlagenen Einheiten orientiert. Bei Zeiten kommen dann auch noch de Kavallerie hinzu und wenn ihr noch weitere Vorschläge habt, dann auch die.
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