Durza Konzept/Konzepte

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Durza Konzept/Konzepte

Beitrag  Aules am Di März 09, 2010 8:19 pm

Mein Durza Konzept:

Durza-Konzept:

Er hat rote Haare und eine fast weiße, sehr bleiche Haut. Er ist mager und trägt eine schwarze Rüstung sowie einen schwarzen Umhang. Seine Augen sind gelb. Seine Körperkräfte übersteigen die normaler Menschen um ein vielfaches. Er ist ein Schatten.

Er hat 6000 HP und 30 MP mit ReloadTime = 1/8 s. Er kostet 4000 und man kann ihn in der imperialen Festung rekrutieren. Er bewegt sich sehr schnell.

Fähigkeiten:

1. Lvl: Garjizla, roter Energieblitz, stark gegen gegen Helden, verursacht geringen Flächenschaden. Kostet 4 MPs.
3. Lvl: Istalrie boetk, lässt gewähltes Gebiet in Flammen aufgehen (Flächencursor, 60), stark gegen Units und Gebäude. Das Feuer brennt ziemlich lange (60s). Boden wird verbrannt. Kostet 6 Mps.
5. Lvl: Furcht auslösen, Einheiten werden geschwächt und laufen sehr weit weg.
7. Lvl: Istalri reisäe, löst eine Explosion an der gewünschten Stelle aus, stark gegen Einheiten und Gebäude. Kostet 10 MPs.
10. Lvl: Fluch des Schatten, Held wird sehr geschwächt und erhält dauerhaft –80% Geschwindigkeit und –100% Rüstung. Wenn er stirbt und wiederbelebt wird, hat er die gleichen Mali immer noch. Sie verschwinden erst mit dem Tod des Schatten. Kostet 25 MPs.

Die 7. Fähigkeit ist angelehnt an die Scene, als er den Boden von Tronjheim gesprengt hat. Die Worte Istalri reisäe sind von Istalri (Flammen) und reisa zusammengesetzt, wobei es reisäe heißt (Flammen, also Mehrzahl.)

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Re: Durza Konzept/Konzepte

Beitrag  Rogash am Di März 09, 2010 8:28 pm

Hört sich schonmal ganz gut an, aber das sind bisher nur Magiefähigkeiten, also schlage ich vor, dass wir ihm noch 1-2 normale Fähigkeiten geben sollten, wie z.B.:
Lv.1 Schatten: Schatten gehöhren zu den gefürchtesten Wesen von Alagaesia. ALLE Einheiten fürchten sich vor ihm(erstarren kurz alle 10 sek.).
Lv.5 Herrschaft über die Urgals: Durza hat sich der Urgals bemächtigt und treibt sie in den Krieg. Beschwört 2 Horden Kulls.
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Re: Durza Konzept/Konzepte

Beitrag  Aules am Di März 09, 2010 8:31 pm

So, hier mein überarbeitetes Konzept:

Durza Konzept/Konzepte

Beitrag Aules Heute um 18:19
Mein Durza Konzept:

Durza-Konzept:

Er hat rote Haare und eine fast weiße, sehr bleiche Haut. Er ist mager und trägt eine schwarze Rüstung sowie einen schwarzen Umhang. Seine Augen sind gelb. Seine Körperkräfte übersteigen die normaler Menschen um ein vielfaches. Er ist ein Schatten.

Er hat 6000 HP und 30 MP mit ReloadTime = 1/8 s. Er kostet 4000 und man kann ihn in der imperialen Festung rekrutieren. Er bewegt sich sehr schnell. Gegner in seiner Nähe fürchten sich.

Er hat zwei Palantire, er greift bei beiden mit dem Schwert an.

Erster palantir:

1. Lvl: Hinterhalt, er beschwört eine Horde Urgalbogenschützen. Cooldown 60s.
3. Lvl: Verhöhren, mann wählt einen gegnerischen Helden aus, der daraufhin paralysiert wird und alles aufdeckt, was der Gegner sieht, für 50s. Cooldown 120s.
5. Lvl: Reiten, der Schatten ruft sein Pferd.
7. Lvl: Kontrolle der Urgals, spawnt 3 Horden Elite-Urgals.

Zweiter Palantir:

1. Lvl: Garjizla, roter Energieblitz, stark gegen gegen Helden, verursacht geringen Flächenschaden. Kostet 4 MPs.
3. Lvl: Istalrie boetk, lässt gewähltes Gebiet in Flammen aufgehen (Flächencursor, 60), stark gegen Units und Gebäude. Das Feuer brennt ziemlich lange (60s). Boden wird verbrannt. Kostet 6 Mps.
6. Lvl: Istalri Thyristäe, löst eine Explosion an der gewünschten Stelle aus, stark gegen Einheiten und Gebäude. Kostet 10 MPs.
10. Lvl: Fluch des Schatten, Held wird sehr geschwächt und erhält dauerhaft –30% Geschwindigkeit und –100% Rüstung. Wenn er stirbt und wiederbelebt wird, hat er die gleichen Mali immer noch. Sie verschwinden erst mit dem Tod des Schatten. Kostet 25 MPs. Ist nicht möglich auf Eragon der Stufe 3 oder höher anzuwenden.

Die 7. Fähigkeit ist angelehnt an die Scene, als er den Boden von Tronjheim gesprengt hat. Die Worte Istalri Tyristäe sind von Istalri (Flammen) und Thyrista zusammengesetzt, wobei es Thyristäe heißt (Flammen, also Mehrzahl.)


Zuletzt von Aules am Mi März 10, 2010 5:15 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet

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Re: Durza Konzept/Konzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Di März 09, 2010 8:51 pm

Die Fähigkeiten sind ganz gut bis auf die 10er. Die ist viel zu stark. Du weißt schon, dass wenn du -100% Rüstung machst die ausgewählte Einheit gar keine Rüstung mehr hat. Und -80% Geschwindigkeit. Da wird ein Drachen langsamer als ein Katapult, von einer Einheit die zu Fuß geht ganz zu schweigen. Mir fehlt aber an dem ganzen Konzept die Besonderheit. Versuch mal etwas völlig Neues rein zu bringen, was Durza von der Masse abhebt. Aber auf dem Konzept kann man aufbauen.

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Re: Durza Konzept/Konzepte

Beitrag  Rogash am Di März 09, 2010 9:06 pm

Die 10er-Fähigkeit kann man damit ersetzen:
-Drogenverabreichung: Durza setzt den gewählten Helden unter Drogen, dieser wir dadurch dauerhaft geringfügig vergiftet, bis der vergiftete Held stirbt. Nach der Wiederbelebung des Helden hat die Fähigkeit aber keine Auswirkungen mehr.
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Re: Durza Konzept/Konzepte

Beitrag  Aules am Di März 09, 2010 9:08 pm

Wäre aber nicht so sehr buchgetreu Wink
Habe die Geschwindigkeit geändert, aber mir fallen einfach keine anderen buchgtreuen Fähigkeiten mehr ein No

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Re: Durza Konzept/Konzepte

Beitrag  Rogash am Di März 09, 2010 9:10 pm

Was? Das ist doch Buchgetreu! Durza hat zum Beispiel Arya und dann auch kurz Eragon unter Drogen gesetzt, also ist das sehr wohl Buchgetreu.
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Re: Durza Konzept/Konzepte

Beitrag  Aules am Di März 09, 2010 9:16 pm

Bei Arya war es Gift XD. Aber welche Fähigkeit willst du ersetzen?

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Re: Durza Konzept/Konzepte

Beitrag  Rogash am Di März 09, 2010 10:21 pm

Die 10er-Fähigkeit Wink
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Re: Durza Konzept/Konzepte

Beitrag  Aules am Di März 09, 2010 10:37 pm

Die ist Buchgetreu. Damit quält sich Eragon locker 400 Seiten^^

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Re: Durza Konzept/Konzepte

Beitrag  Rogash am Di März 09, 2010 10:38 pm

Naja, ich gebe mich erstmal geschlagen Wink
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Re: Durza Konzept/Konzepte

Beitrag  Çamel am Di März 16, 2010 5:25 pm

Na ja das konzept ist nicht schlecht vorallem gefällt mir das aussehen aber die fertigkeiten sind teilweise nen bisschen stark wie zum Beispiel:
Aules schrieb:1. Lvl: Hinterhalt, er beschwört eine Horde Urgalbogenschützen. Cooldown 60s.
wie lange bleiben diese ? selbst wenn sie nur 30 s bleiben das heißt jede minute kann durza einen Trupp beschwören . issn bischen viel oder? Wie wärs mit was leichterem am anfang wie vielleicht Flammenring oder ähnlich siehe: im Buch am anfang als er Arya einkesselt
oder was wie Schattenfurcht wo dann alle einheiten aus Furcht davonlaufen.

3. Lvl: Verhöhren, mann wählt einen gegnerischen Helden aus, der daraufhin paralysiert wird und alles aufdeckt, was der Gegner sieht, für 50s. Cooldown 120s.
Ok aber alles was der Gegner sieht?? und dann noch 50sek besser wäre alles was der Held/die Einheit sieht dann sind 50 sek. in ordnung.

Und dann wäre noch dasda:
10. Lvl: Fluch des Schatten, Held wird sehr geschwächt und erhält dauerhaft –30% Geschwindigkeit und –100% Rüstung. Wenn er stirbt und wiederbelebt wird, hat er die gleichen Mali immer noch. Sie verschwinden erst mit dem Tod des Schatten. Kostet 25 MPs. Ist nicht möglich auf Eragon der Stufe 3 oder höher anzuwenden.
Hier stimme ich Rogasch zu vieel zu stark
ok es kommt im Buch vor aber trotzdem.
Ich fand die idee mit ner Fertigkeit namens "Droge" oder "Schattendroge" oder so was sogar ziemlich gut jedoch halt nen bisschen abgewandelt und zwar
Der ausgewählte Held kann bis zur "Widergeburt" keine Magischen Fertigkeiten mehr einsetzen oder seine MP= 0

Wäre auch sehr Buchgetreu da der Schatten ja im Buch Eragons Magische Fertigkeiten durch Drogen verhindert.

und als stufe 9 fertigkeit würde ich noch Ähnliches voreschlagen wie :
Schattenritt: Durza beschwört einen Drachen aus den Schatten (auch wenn dies nich im Buch vorkommt sondern nur im Film) der 20s auf dem schlachtfeld Wütet cooldown: min. 180s

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Re: Durza Konzept/Konzepte

Beitrag  Rogash am Di März 16, 2010 6:21 pm

@Camel
Ich wäre gegen diesen Schattenritt, da das, wie du schon gesagt hast nicht im Buch vorkam und es meiner Meinung deshalb nicht passst(wir wollen uns ja eher am Buch orientieren) Wink
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Re: Durza Konzept/Konzepte

Beitrag  Gast am Di Aug 03, 2010 11:50 am

So, um mal wieder etwas mehr Bewegung in die Konzept-Diskussion reinzubringen, habe ich das Konzept etwas angepasst.(hoffentlich ist es jetzt "balancter"(gibt es das Wort eigentlich?))

Durza-Konzept:

Er hat rote Haare und eine fast weiße, sehr bleiche Haut. Er ist mager und trägt schwarze Kleidung mit einem langen Zobelumhang sowie ein schlankes, aber solides Schwert, das an der Klinge einen feinen Kratzer hat. Der Schatten ist ziemlich schnell, allerdings vorallem bei seinen Angriffen, da es wohl etwas lächerlich wäre, wenn er auch beim Laufen die ganze Zeit in einem Affenzahn rumflitzen würde.

Er hat 6000 HP und 30 MP mit ReloadTime = 1/7 s. Durza kostet 4000 und man kann ihn in der Kaserne von Gil`Ead rekrutieren. Sein primärer nutzen ist das gezielte ausschalten von feindlichen Helden, er macht allerdings auch in anderen Bereichen eine gute Figur. Ausserdem verfügt er über die passiven Effekte eines Schatten aus Lugduschs Konzept.

Fähigkeiten:

Lvl 1: Übermenschliche Sinne
Seine scharfen Sinne und Fähigkeiten, die die eines Menschen weit übertreffen, sind selbst für einen Schatten aussergewöhnlich gut ausgebildet.
Durza wird nicht von Effekten beeinflusst, die das Wetter, den Untergrund, die Umgebung etc. verändern. Ausserdem nimmt er keinen Rückstoss/Überreitschaden und kann seine Feinde mit seinem Seh- und Geruchssinn schon aus weiten Entfernungen bemerken.

Lvl 3: Reiten
Durza ruft sein schwarzes Pferd herbei(den Effekt könnt ihr euch denken, oder? Razz )

Lvl 4: Provokation
Durch die Verhöhnungen des Schattens angetrieben, kann die gewählte Einheit für eine Weile nur noch ihn angreifen. Weil sie dabei eher auf überstürtze, leicht vorhersehbare Angriffe zurückgreift, verliert sie in dieser Zeit einen Drittel seiner Rüstung und seiner Angriffskraft. Da sie aber dabei vermehrt auf Durzas Schwachstelle zielt, steigt die Chance, ihn endgültig zu töten, auf 2/3(normale Einheiten) bzw 3/4(Helden) an.

Lvl 6: Folter
Mit seinen Abscheulichen Methoden quält der Schatten seine Feinde und entlockt ihnen ihre Geheimnise. Wenn diese Fähigkeit auf eine feindliche Einheit gewirkt wird, beginnt Durza sie zu foltern. In dieser Zeit sieht man alles, was der Gegner sieht, die Einheit kann sich nicht bewegen und nimmt geringen Schaden, doch auch der Schatten selber ist durch die Folter abgelenkt, was zu einem Rüstungsmalus von 50% bei ihm führt. Ausserdem ist er an seinen Aufenthaltsort gebunden, und muss die Tortur stehts beenden, wenn er angegriffen wird

Lvl 7: Schattensrüstung
Durza zieht seine schwarze Rüstung an, sowie einen roten Schlangenhautumhang, einen schwarzen Rundschild mit rotem Emblem und einen reich verzierten Helm.
Er erhält dauerhaft + 65% Rüstung. Wegen dem besseren Schutz durch die Panzerung sinkt die Chance eines Gegners, ihn endgültig zu töten, auf 2/8 (normale Einheit) bzw. 5/8 (Held)



Magiefähigkeiten:

Lvl 1: Garjizla
Roter Energieblitz, stark gegen Helden, verursacht geringen Flächenschaden. Kostet 4 MPs.

Lvl 3: Istalrie boetk
Das Zielgebiet geht in Flammen auf, mittlerer Schaden gegen Units und Gebäude. Das Feuer brennt ca. 30 Sekunden lang.

Lvl 5: Bewustsein des Schattens
Durzas andersartiges Bewussein kann die meisten Gegner in den Wahnsinn treiben. Wann immer eine feindliche Einheit in seinen Geist eindringen will, besteht eine 25% Chance, das sie von seinen verzerrten Erinnerungen für 5 Sekunden gelähmt wird.
Lvl 6:
Die Chance steigt auf 30%, die Lähmung auf 6 Sekunden
Lvl 7:
Die Chance steigt auf 35%, die Lähmung auf 7 Sekunden. Ausserdem besteht die Möglichkeit jetzt bei jeder magischen Attacke.
Lvl 8:
Die Chance steigt auf 40%, die Lähmung auf 8 Sekunden
Lvl 9:
Die Chance steigt auf 45%, die Lähmung auf 9 Sekunden. Durch die höhere Kontrolle kann Durza nun auch gezielt einen feindlichen Helden für 5 Sek. ausser Gefecht setzen.(geringer/mittlerer Cooldown)
Lvl 10:
Die Chance steigt auf 50%, die Lähmung auf 10 Sekunden. Ausserdem besteht nun auch bei normalen Attacken eine 20% Chance auf eine Lahmlegung von 3 Sek.

Lvl 6: Verfluchte Pfeile
Durza verzaubert die Pfeile eines Battalions, sodass diese fortan sämtliche Schutzzauber etc. ignorieren und besonders viel Schaden gegen schwer gepanzerte Gegner und Helden verursachen.

Lvl 8: Bruchstelle
Durza lässt mit seiner dunklen Magie den Erdboden an einer schlecht verteidigten Stelle aufreissen, um dann mit seinen Truppen vorzurücken. Diese Fähigkeit gibt ihm die Möglichkeit, sich mit Einheiten in seiner unmittlebaren Umgebung zu einem aufgedeckten Ort auf der Karte zu bewegen. Sie verschwinden nach der Benutzung, und tauchen dann nach 45 Sekunden mit einer Explosion und grossem Gebäude-/mittlerem Einheitenschaden im Zielgebiet auf. Das ist meiner Meinung nach eine schöne Möglichkeit, die Fähigkeit von "Istalrie boetk" abzuheben, die Szene aber trotzdem einzubauen und ausserdem noch mal eine taktische Möglichkeit zu eröffnen. Man muss so zwar lange auf Durza und seine Truppen verzichten, aber dafür kann man den Gegner dann auch völlig unvorbereitet Treffen, was in einigen Situationen durchaus grosse Vorteile bringen kann.

Lvl 10: Martyrium
Der Schatten sammelt alle seine verdorbene Energie und belegt einen Feindlichen Helden mit einem schrecklichen Fluch. Dieser erhält -60% Rüstung, -25% Angriff und -25% Geschwindigkeit. Der Held wird auch von Zeit zu Zeit von Anfällen heimgesucht, die ihn für ein paar Sekunden ausser Gefecht setzen und nochmal 25% Rüstung und 15% seiner Gesundheit kosten.
Zudem werden einmalig bei Aktivierung die Fähigkeiten des Helden auf "eben verwendet" gesetzt, und die Hälfte seiner MPs wird aufgebraucht. Magiefähigkeiten brauchen fortan 10% mehr HP, um genutzt zu werden.
Der Fluch wird erst mit dem Tod des Schattens, nicht mit der Wiedergeburt des Helden, aufgehoben, diese ist dafür um einen Drittel billiger.

Herrschaft über die Urgals
Durza benutzt seine magischen Kräfte, um die Urgals zu kontrollieren. Wenn diese Fähigkeit aktiviert wird, wechselt er die Baumeisterleiste und hat neu die folgenden Fähigkeiten
1. Zurückswitchen
2. Hinterhalt
3. Kaz jtierl trazhid, otrag bagh!
4. Plündertrupp
5. Totale Kontrolle
Der Baumeisterleisten-Switch ist allerdings erst verfügbar, wenn der gleichnamige 9-er Spell gekauft wurde.

Nun die Fähigkeiten im Detail:

Lvl 1: Zurückswitchen
Erklärt sich glaube ich von selbst, wechselt die Leiste wieder zurück zu den Magie-Fähigkeiten

Lvl 1: Hinterhalt
Durza beschwört eine Horde Urgal-Bogenschützen. Diese ist besonders gegen Helden sehr effektiv.

Lvl 3: Kaz jtierl trazhid, otrag bagh!
Er ruft eine Horde Urgals herbei die eine(n) feindliche(n) Einheit/Held einkreisen. Diese(r) kann sich so lange nicht wehren/bewegen, bis die Urgals von einer anderen verbündeten Einheit getötet wurden.

Lvl 4: Plündertrupp
Der Schatten befiehlt seinen mittlerweile stark gewachsenen Heerscharen, das Zielgebiet in Schutt und Asche zu legen. Diese tauchen dort auf, greifen den Feind unkontrolierbar an und erhalten Ressourcen bei jedem Schlag.

Lvl 7: Totale Kontrolle
Durza zieht aus, um die Kontrolle über grosse Teile des Urgal-Volkes zu erlangen und verschwindet für 20 Sekunden. In 60% der Fälle hat er Erfolg und kehrt zurück mit 2 Battalionen Kull und einem Urgal-Baumeister. Dieser kann einen Urgal-Vorposten errichten, wo man die Standard-Einheiten dieses Volkes ausbilden kann (wird in späteren Versionen vll. angepasst). In den anderen 40% schafft er es nicht, die Urgals unter seine Kontrolle zu bringen, und kommt mit einem Schaden von 1000 wieder.



Ich hoffe, es hat euch gefallen,

MfG,

Dragonfire

P.S
Ich habe absichtlich noch keine Mp/Hp Kosten dort stehen, da ich nicht so gut darin bin, mir die auszudenken. Ich werde sie aber später noch einfügen.
P.P.S
Das Einheitenkonzept kommt gut voran, ich hoffe es stört euch nicht wenn ich damit gleich noch ein paar zusätzliche Sachen zum Allgemeinen hinzufüge.


Zuletzt von Dragonfire am Sa Aug 07, 2010 7:35 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Re: Durza Konzept/Konzepte

Beitrag  Eomer am Sa Aug 07, 2010 2:14 pm

Nettes Konzept, gute Arbeit.

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Re: Durza Konzept/Konzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am So Aug 08, 2010 3:32 pm

Schöne Ideen.
Allerdings wird unser Magie-Konzept nur auf dem Verbrauch von HPs basieren. Das andere ist codingtechnisch nicht möglich.

Die Fähigkeit "Folter" würde ich ein wenig abschwächen, die kommt mir sehr stark vor. Man könnte z.B. die Voraussetzung hinzufügen, dass die gefolterte Einheit in die Gil'ead Kaserne gebracht werden muss (oder man sich in ihrer Nähe befinden muss).

Ansonsten hab ich im Moment nix dran auszusetzen.

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Re: Durza Konzept/Konzepte

Beitrag  Rogash am So Aug 15, 2010 8:22 pm

Sehr schönes Konzept, du hast dir damit einen Keks verdient:

Ansonsten habe ich nur eines auszusetzen, und zwar, dass die Fähigkeiten beim Urgal-Switch Level-Vorraussetzungen haben, die nicht notwendig sind, das heißt im Klartext: Wofür muss das "Level 1" etc. stehen, wenn der Switch erst am Level 9 verfügbar ist Wink

Hast du verstanden, was ich meine?
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Re: Durza Konzept/Konzepte

Beitrag  Gast am So Aug 15, 2010 8:49 pm

Also erstmal danke für den Keks:D
Zum Switch: das ist so gewollt, ich meinte damit eigentlich das man im Spellbook einen Spell für 9 Punkte kaufen muss, und der schaltet dann den Switch frei, egal auf welchem Level Durza ist. Ich hoffe du verstehst, wie ich das meine^^

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Re: Durza Konzept/Konzepte

Beitrag  Rogash am Mo Aug 16, 2010 9:38 am

Achso, verstanden Wink
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