Magie
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Lugdusch aka RDJ
Rogash
Dwar
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Magie
Wie soll Magie funktionieren?
Durch Lebensverlust?
Einfache, normale Spells?
Oder habt ihr ne bessere Idee?
Wenn ja, nur her damit.
Durch Lebensverlust?
Einfache, normale Spells?
Oder habt ihr ne bessere Idee?
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Dwar- Admin
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Re: Magie
Am besten wäre es, wenn die Magier immer etwas Gesundheit verlieren, so in etwa wie Zaphragor in Edain
Rogash- Leader
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Re: Magie
Ok, da Aules ja fleißig Konzepte macht, die alle im Prinzip gut sind, nur mMn auf einem blöden Magie-Konzept beruhen, stelle ich hier mal schnell meine Vorstellung von Magie in SvA rein. Da Magie ja in Eragon ein wesentlich größere Rolle spielt, als zum Beispiel in HdR sollte sie auch in unserer Mod eine größere Rolle spielen und deshalb ein detailgetreues Konzept bekommen. Meins ist zwar recht kompliziert an, was man beim Spielen aber nicht merken wird (ausbaden muss ich es beim Coden ).
RDJ
Ich hoffe, ihr habt es verstanden und euch hat es gefallen. Änderungen sind natürlich jederzeit möglich.Magie in SvA
Magie kostet in meinem Konzept zwei verschiedene Dinge: 1. Lebensenergie also Healthpoints (HP): Je mächtiger ein Zauber ist, desto mehr Lebensenergie entzieht er dem Zauberer. Außerdem kommt noch die Entfernung hinzu, dazu siehe unten.
2. Magiepunkte, also Akolythen, wie sie jede magiekundige Einheit und Held um sich herum hat. Sie sind unsichtbar und unglaublich klein. Werden magische Fähigkeiten gewirkt, sterben sie (je nach benötigten). Sie werden mit der Zeit immer wieder gespawnt.
Bei Magiepunkten muss zwischen der max. Kapazität, die mit jedem Level steigt (sie symbolisiert die Kenntnisse der alten Sprache und der Magie im Allgemeinen), und der aktuellen Anzahl (sie symbolisiert den Teil der Lebensenergie, der noch auf Magie verwendet werden kann) unterschieden werden. Je bessere Kenntnisse man also in der alten Sprache und von der Magie hat, desto mehr theoretische Kapazität hat man, um Lebensenergie für Magie zu benutzen.
MPs werden als blaue Leiste unter der HP-Leiste angezeigt.
Als Ausgleich dazu besitzen magische Attacken keinen Cooldown.
Auch die Reichweite spielt eine Rolle. Hierzu gibt es zwei verschieden Möglichkeiten, wie sie umgesetzt werden könnte, was natürlich auch von den technischen Möglichkeiten abhängt: 1. Wird ein Zauber gewirkt, wird in den HP-Preis die Entfernung zum ausgewählten Objekt eingerechnet. Dies kann sowohl dynamisch, als auch in Stufen erfolgen. Die Kosten sollten sich aber bei sehr weiten Entfernungen so drastisch erhöhen, dass selbst die stärksten Zauberer bei zu großen Entfernungen dabei draufgehen. Das wäre in jedem Fall die buchgetreuste Variante, allerdings sehr schwierig umzusetzen.
2. Mit jedem Level steigt die Reichweite der magiebegabten Einheit. Dies wäre natürlich die einfachere Variante, obwohl sie nicht so buchgetreu wäre wie die erste.
Auch eine Kombination ist möglich.
Der Palantir sollte bei magiebegabten Wesen möglichst den nicht magischen Fähigkeiten vorbehalten bleiben. Magische können in der Baumeisterleiste ausgewählt werden. Ausnahmen sind natürlich möglich.
Starken Magiern ist es möglich, andere Truppen mit magischem Schutz zu versehen. Diese Fähigkeit bewirkt, dass magische Angriffe auf die geschützten Truppen die doppelte Anzahl HP kosten, weil zuerst der Schutz durchbrochen werden muss. Außerdem verursachen sie nur drei Viertel des ursprünglichen Schadens. Dem Schützenden wird statt einmal ständig HP entzogen (z.B. 50 HP/Sek.). Dafür kostet der Schtz keine MP.
Magierduell: Versucht ein Magier in das Bewusstsein eines anderen Magiers vorzudringen, kommt es zu einem Magierduell. Hierbei kommt es darauf an, wer die größten Energiereserven, die größte Willenskraft und die größten Kenntnisse der Magie hat. Ingame sieht dies folgendermaßen aus: Von jedem Beteiligten des Duells wird sein sogenannter „Willensquotient“ gebildet: (Max. HP + Aktuelle HP)/(Max. MP – Aktuelle MP + 0,1) Dieser wird dann verglichen. Wer den höheren Quotienten hat, gewinnt mit 75% Wahrscheinlichkeit das Duell. Hat man ein Magierduell gewonnen, wird der gegnerische Magier für eine halbe Minute bewegungs- und handlungsunfähig. Alle auf sich selbst oder auf andere Truppen oder Gebäude gelgten Zauber fallen weg. Außerdem machen seine magische Attacken einem selbst und den von sich geschützten Truppen nur noch ein Viertel des ursprünglichen Schadens, da man die Angriffe vorausahnen und so den größten Schaden abwenden kann.
Natürlich gehen solche Duelle nicht spurlos an den Beteiligten vorüber. Der Gewinner verliert ein Viertel seiner max. HP und die Hälfte seiner max. MP, der Verlierer drei Viertel seiner max. HP und alle MP.
RDJ
Zuletzt von Lugdusch aka RDJ am Do März 11, 2010 8:20 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Lugdusch aka RDJ- Schatten
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Re: Magie
Ich wär für das Konzept von Lugdusch, aber ich würde da noch gerne was verbessern und zwar:
Wenn ein Magier ein Duell gewonnen hat, sollte der besiegte Magier nicht das machen, was Lugdusch vorgeschlagen hat sondern er sollte dür 30 sek bewegungsunfähig sein und alle Zauber, die er auf sich, oder auf andere Truppen/Helden/Gebäude gewirkt hat, sollen aufgelöst werden, so kann man dann die von einem Magier geschützten Truppen angreifen, oder mit anderen Zaubern belegen.
Außerdem sollte man auch mehrere Magier gegen einen duellieren lassen können, denn dann könnte man auch mit vielen Magiern zum Beispiel Murtagh besiegen, was mit nur einem normalen Magier fast nicht möglich wäre.
Wenn ein Magier ein Duell gewonnen hat, sollte der besiegte Magier nicht das machen, was Lugdusch vorgeschlagen hat sondern er sollte dür 30 sek bewegungsunfähig sein und alle Zauber, die er auf sich, oder auf andere Truppen/Helden/Gebäude gewirkt hat, sollen aufgelöst werden, so kann man dann die von einem Magier geschützten Truppen angreifen, oder mit anderen Zaubern belegen.
Außerdem sollte man auch mehrere Magier gegen einen duellieren lassen können, denn dann könnte man auch mit vielen Magiern zum Beispiel Murtagh besiegen, was mit nur einem normalen Magier fast nicht möglich wäre.
Rogash- Leader
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Re: Magie
Das mit den mehreren Magiern war so gedacht, ich habe es nur nicht explizit rein geschrieben.
Das mit den 30 Sek. bewegungsunfähig finde ich gut, das andere kann man statt der Preisermäßigung machen, mir ist bloß nichts besseres eingefallen. Ich füge es oben ein.
RDJ
Das mit den 30 Sek. bewegungsunfähig finde ich gut, das andere kann man statt der Preisermäßigung machen, mir ist bloß nichts besseres eingefallen. Ich füge es oben ein.
RDJ
Lugdusch aka RDJ- Schatten
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Re: Magie
Magicpoints
Jede Magiekundige Unit und Hero hat Akolyhten um sich rum, sie sind unsichtbar und unglaublich klein. Werden magische Fähigkeiten gewirkt, sterben sie (je nach benötigten).
Sie werden mit der Zeit immer wieder gespwant.
Magicpoints werden als Blaue Leiste unter der HP Leiste angezeigt. Wenn man mit der Maus über die MP-Leiste fährt, wird angezeigt wieviele Magicpoints man noch hat.
Falls jemand KEINE magicpoints mehr hat, bekommt er einen Mallus von -30% Geschwindigkeit und kann nicht mehr angreifen, bis er einen Magicpoint hat, außerdem bekommt er einen Rüstungsmallus von -100%.
Jeder Magier hat eine Spähre um sich herum, in der er magische Fähigkeiten wirken kann. Die Spähre wird mit jedem Lvl größer. Die Sphäre ist nicht aktiv, wenn ein Objekt in der Sphäre erzeugt und dann aus der Sphäre geschaft wird.
Magierduelle:
Wenn ein Magier von Team 1 und ein Magier von Team 2 sich begegenen, und die Sphären sich berühren, kommt es zu einem Magierduell:
Der Magier mit den meisten MPs gewinnt. Das geht auch mit mehreren Magiern.
Der unterlegene /die unterlegegen Magier ist für 30s paralysiert und alle seine Zauber verschwinden (Also z.b. schwindet ein Magieschild).
Warum lasse ich Magie nur MPs kosten? Magier sind normalerweise stärker als Nichtmagier, wenn nun jeder Zauber von der Lebenskraft zehrt wird der Magier wieder schwächer. Auch sind volle HPs volle Gesindheit, aber jemand kann körperlich unverletzt sein (beste Gesungheit) und trotzdem alle sein (müde, ausgelaugt...etc).
Diese Magicpoints setzten genau das um. Natürlich können Zauberer durch erhöhten Magiegebrauch sterben, aber 1. ist das unmöglich oder sehr schwer so umzusetzten wie in den Büchern, und zweitens wird jeder gute Magier ungefähr einschätzen können, wie viel Energie er brauchen wird. Deswegen kann kein Zauberer sich bei meinem Konzept durch erhöten Magiegebrauch umbringen (eventeull Magierlehrlinge?).
Jede Magiekundige Unit und Hero hat Akolyhten um sich rum, sie sind unsichtbar und unglaublich klein. Werden magische Fähigkeiten gewirkt, sterben sie (je nach benötigten).
Sie werden mit der Zeit immer wieder gespwant.
Magicpoints werden als Blaue Leiste unter der HP Leiste angezeigt. Wenn man mit der Maus über die MP-Leiste fährt, wird angezeigt wieviele Magicpoints man noch hat.
Falls jemand KEINE magicpoints mehr hat, bekommt er einen Mallus von -30% Geschwindigkeit und kann nicht mehr angreifen, bis er einen Magicpoint hat, außerdem bekommt er einen Rüstungsmallus von -100%.
Jeder Magier hat eine Spähre um sich herum, in der er magische Fähigkeiten wirken kann. Die Spähre wird mit jedem Lvl größer. Die Sphäre ist nicht aktiv, wenn ein Objekt in der Sphäre erzeugt und dann aus der Sphäre geschaft wird.
Magierduelle:
Wenn ein Magier von Team 1 und ein Magier von Team 2 sich begegenen, und die Sphären sich berühren, kommt es zu einem Magierduell:
Der Magier mit den meisten MPs gewinnt. Das geht auch mit mehreren Magiern.
Der unterlegene /die unterlegegen Magier ist für 30s paralysiert und alle seine Zauber verschwinden (Also z.b. schwindet ein Magieschild).
Warum lasse ich Magie nur MPs kosten? Magier sind normalerweise stärker als Nichtmagier, wenn nun jeder Zauber von der Lebenskraft zehrt wird der Magier wieder schwächer. Auch sind volle HPs volle Gesindheit, aber jemand kann körperlich unverletzt sein (beste Gesungheit) und trotzdem alle sein (müde, ausgelaugt...etc).
Diese Magicpoints setzten genau das um. Natürlich können Zauberer durch erhöhten Magiegebrauch sterben, aber 1. ist das unmöglich oder sehr schwer so umzusetzten wie in den Büchern, und zweitens wird jeder gute Magier ungefähr einschätzen können, wie viel Energie er brauchen wird. Deswegen kann kein Zauberer sich bei meinem Konzept durch erhöten Magiegebrauch umbringen (eventeull Magierlehrlinge?).
Aules- Hexenmeister
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Re: Magie
Also mMn ist man, wenn man einen sehr starken oder sehr viele Zauber gewirkt hat, viel anfälliger gegen physischen Schaden. Dieser schwächt einen dann viel mehr und lässt einen viel schneller sterben, als normal. Ich finde, man kann magischen Energieverlust und physischen Schaden sehr wohl gleichsetzen, da sie in etwa dieselben Auswirkungen haben. Außerdem gehört zur Magie nicht nur viel Energie, sondern auch eine große Kunstfertigkeit beim richtigen Einsatz von ihr. Deshalb finde ich mein Konzept besser als deins. Vielleicht könnte jemand mal eine Umfrage zu dem Thema machen.
RDJ
RDJ
Lugdusch aka RDJ- Schatten
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Re: Magie
Ich schließe mich der Meinung von Lugdusch an
PS: Habe eine Umfrage erstellt
PS: Habe eine Umfrage erstellt
Rogash- Leader
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Re: Magie
Ich denke, das ist mein Konzept, deswegen scheints du keine guten Gründe gegen mein Konzept genannt haben. So, wie du das geschreiben hast, entspricht es meinem Konzeptvon Lugdusch aka RDJ am Do 11 März 2010 - 18:54
Also mMn ist man, wenn man einen sehr starken oder sehr viele Zauber gewirkt hat, viel anfälliger gegen physischen Schaden. Dieser schwächt einen dann viel mehr und lässt einen viel schneller sterben, als normal.
Energieverlust und Gesundheitsverlust (Verletzung), dazu habe ich schon alles geschrieben: Warum lasse ich Magie nur MPs kosten? Magier sind normalerweise stärker als Nichtmagier, wenn nun jeder Zauber von der Lebenskraft zehrt wird der Magier wieder schwächer. Auch sind volle HPs volle Gesindheit, aber jemand kann körperlich unverletzt sein (beste Gesungheit) und trotzdem alle sein (müde, ausgelaugt...etc).
Diese Magicpoints setzten genau das um. Natürlich können Zauberer durch erhöhten Magiegebrauch sterben, aber 1. ist das unmöglich oder sehr schwer so umzusetzten wie in den Büchern, und zweitens wird jeder gute Magier ungefähr einschätzen können, wie viel Energie er brauchen wird. Deswegen kann kein Zauberer sich bei meinem Konzept durch erhöten Magiegebrauch umbringen (eventeull Magierlehrlinge?).
Aules- Hexenmeister
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Re: Magie
Ich habe sehr wohl gute Gründe gegen dein Konzept:
1.
2.
3.
4.
5.
Natürlich weiß ein erfahrener Zauberer in etwa, wo seine Grenzen liegen. Aber die Menschen haben nunmal die blöde Eigenschaft sich zu überschätzen oder einfach seine Grenzen erweitern zu wollen. So etwas kann ganz schnell gehen: Man verschätzt sich in der Entfernung zum Ziel, ist nicht mehr ganz so fit, wie man denkt und schwupps, ist man hinüber. Ein wenig wie mit dem Trinken: Erfahrene Säufer müssten eigentlich ihre Grenzen kennen und trotzdem schaffen sie es immer wieder sich ins Koma zu trinken. Unüberlegtheit ist der Anfang allen Übels.
Das sollte fürs erste genügen, wenn noch Bedarf besteht kann ich aber gerne noch nachlegen.
RDJ
1.
Warum sollte das deinem Konzept entsprechen? Wenn ein Magier deinem Konzept nach nur noch einen Magicpoint hat, kann er immer noch genauso gut kämpfen, wie wenn er alle MPs besitzt. In Wirklichkeit wäre er bereits so sehr geschwächt, dass er kaum mehr das Schwert heben könnte. Lediglich wenn er gar keine MPs besitzt bekommt er einen Malus (schreibt man übrigens mit einem "l"). Nach Paolinis Vorstellungen wäre er dann aber bereits tot.Also mMn ist man, wenn man einen sehr starken oder sehr viele Zauber gewirkt hat, viel anfälliger gegen physischen Schaden. Dieser schwächt einen dann viel mehr und lässt einen viel schneller sterben, als normal.
2.
Hier habe ich es bereits geschrieben: Magischen Energieverlust und physischen Schaden kann man sehr wohl gleichsetzen. Damit meine ich konkret: Es ist ein und dasselbe, da beide an der Kampffähigkeit des Betreffenden zehren und diesen auch umbringen können. Deshalb sollten beide auch dieselben Dinge verbrauchen und nicht zwei verschiedene.Ich finde, man kann magischen Energieverlust und physischen Schaden sehr wohl gleichsetzen, da sie in etwa dieselben Auswirkungen haben.
3.
Ein Punkt, der in deinem Konzept überhaupt nicht vorkommt. Zu Magie gehören nicht nur eine große Menge Energie und ein paar Worte, man muss auch wissen, wie man die Energie dazu bringt das zu tun, was man will.Außerdem gehört zur Magie nicht nur viel Energie, sondern auch eine große Kunstfertigkeit beim richtigen Einsatz von ihr.
4.
Du widersprichst dir selbst. Volle HPs sind auch bei mir volle Gesundheit, aber wenn man körperlich unverletzt und magisch ausgelaugt ist, ist man noch lange nicht bei voller Gesundheit. Wie ich schon geschrieben habe: Ein Magier kann körperlich völlig gesund sein und trotzdem kaum ein Schwert heben können, einfach weil er von der vielen Magie seine Energiereserven aufgebraucht sind.Warum lasse ich Magie nur MPs kosten? Magier sind normalerweise stärker als Nichtmagier, wenn nun jeder Zauber von der Lebenskraft zehrt wird der Magier wieder schwächer. Auch sind volle HPs volle Gesindheit, aber jemand kann körperlich unverletzt sein (beste Gesungheit) und trotzdem alle sein (müde, ausgelaugt...etc).
5.
Die Umsetzung wäre sehr einfach. Wenn der gewählte Zauber mehr HP verbraucht als man hat, stirbt man. Fertig.Natürlich können Zauberer durch erhöhten Magiegebrauch sterben, aber 1. ist das unmöglich oder sehr schwer so umzusetzten wie in den Büchern, und zweitens wird jeder gute Magier ungefähr einschätzen können, wie viel Energie er brauchen wird. Deswegen kann kein Zauberer sich bei meinem Konzept durch erhöten Magiegebrauch umbringen.
Natürlich weiß ein erfahrener Zauberer in etwa, wo seine Grenzen liegen. Aber die Menschen haben nunmal die blöde Eigenschaft sich zu überschätzen oder einfach seine Grenzen erweitern zu wollen. So etwas kann ganz schnell gehen: Man verschätzt sich in der Entfernung zum Ziel, ist nicht mehr ganz so fit, wie man denkt und schwupps, ist man hinüber. Ein wenig wie mit dem Trinken: Erfahrene Säufer müssten eigentlich ihre Grenzen kennen und trotzdem schaffen sie es immer wieder sich ins Koma zu trinken. Unüberlegtheit ist der Anfang allen Übels.
Das sollte fürs erste genügen, wenn noch Bedarf besteht kann ich aber gerne noch nachlegen.
RDJ
Lugdusch aka RDJ- Schatten
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Re: Magie
Ohje^^ Ich denke, wir sollten lieber über PN diskutieren; mir tut der Thread leid^^
Achja, Rechtschreibfehler macht jeder Vielleicht nicht, weil die Person es nicht besser kann, sondern weil es ein sog. Flüchtigkeitsfehler ist.
Magicpoints
Jede Magiekundige Unit und Hero hat Akolyhten um sich rum, sie sind unsichtbar und unglaublich klein. Werden magische Fähigkeiten gewirkt, sterben sie (je nach benötigten).
Sie werden mit der Zeit immer wieder gespwant.
Magicpoints werden als Blaue Leiste unter der HP Leiste angezeigt. Wenn man mit der Maus über die MP-Leiste fährt, wird angezeigt wieviele Magicpoints man noch hat.
Alle erfahreren Magier und natürlich Eragon, Arya, Durza, Murtagh & Co können einschätzen, wie viel Energie/MPs sie verbrauchen werden. Deswegen können diese nicht alle MPs aufbrauchen, die sie haben. Der letzte MP ist unantastbar. Solange nur der letzte MP da ist, können keine Fähigkeiten gewirkt werden, die Geschwindigkeit wird um 30% reduziert, die Rüstung um 100% und der betreffende Magier kann nicht angreifen.
Wenn nur noch 1/5 der MPs da sind, wird die Geschwindigkeit um 10% veringert, die Rüstung um 25%, um den Kräfteverlust darzustellen.
Um auch die Erfahrung und den Wortschatz einzubringen, kosten Zauber mit steigendem Level weniger MPs. Dies kann individuell geregelt werden, auch sinkt die Magiempfindlichkeit.
Jeder Magier hat eine Spähre um sich herum, in der er magische Fähigkeiten wirken kann. Die Spähre wird mit jedem Lvl größer. Die Sphäre ist nicht aktiv, wenn ein Objekt in der Sphäre erzeugt und dann aus der Sphäre geschaft wird (Feuerball z.b.). Der Levelmagiewert entscheidet, wie weit die Range ist: Levelmagiewert x 3 = Zauberrange.
Magierduelle:
Wenn ein Magier von Team 1 und ein Magier von Team 2 sich begegenen, und die Sphären sich berühren, kommt es zu einem Magierduell:
Der Magier mit dem höheren Level-magiewert gewinnt, der Levelmagiewert ist die Zahl von MP x Level.
Der unterlegene /die unterlegegen Magier ist für 30s paralysiert und alle seine Zauber verschwinden (Also z.b. schwindet ein Magieschild).
Warum lasse ich Magie nur MPs kosten? Magier sind normalerweise stärker als Nichtmagier, wenn nun jeder Zauber von der Lebenskraft zehrt wird der Magier wieder schwächer. Auch sind volle HPs volle Gesundheit, aber jemand kann körperlich unverletzt sein (beste Gesungheit) und trotzdem alle sein (müde, ausgelaugt...etc).
Diese Magicpoints setzten genau das um. Ich definiere Gesundheit so, wie es andere tun, ist ihnen überlassen.
Achja, Rechtschreibfehler macht jeder Vielleicht nicht, weil die Person es nicht besser kann, sondern weil es ein sog. Flüchtigkeitsfehler ist.
Magicpoints
Jede Magiekundige Unit und Hero hat Akolyhten um sich rum, sie sind unsichtbar und unglaublich klein. Werden magische Fähigkeiten gewirkt, sterben sie (je nach benötigten).
Sie werden mit der Zeit immer wieder gespwant.
Magicpoints werden als Blaue Leiste unter der HP Leiste angezeigt. Wenn man mit der Maus über die MP-Leiste fährt, wird angezeigt wieviele Magicpoints man noch hat.
Alle erfahreren Magier und natürlich Eragon, Arya, Durza, Murtagh & Co können einschätzen, wie viel Energie/MPs sie verbrauchen werden. Deswegen können diese nicht alle MPs aufbrauchen, die sie haben. Der letzte MP ist unantastbar. Solange nur der letzte MP da ist, können keine Fähigkeiten gewirkt werden, die Geschwindigkeit wird um 30% reduziert, die Rüstung um 100% und der betreffende Magier kann nicht angreifen.
Wenn nur noch 1/5 der MPs da sind, wird die Geschwindigkeit um 10% veringert, die Rüstung um 25%, um den Kräfteverlust darzustellen.
Um auch die Erfahrung und den Wortschatz einzubringen, kosten Zauber mit steigendem Level weniger MPs. Dies kann individuell geregelt werden, auch sinkt die Magiempfindlichkeit.
Jeder Magier hat eine Spähre um sich herum, in der er magische Fähigkeiten wirken kann. Die Spähre wird mit jedem Lvl größer. Die Sphäre ist nicht aktiv, wenn ein Objekt in der Sphäre erzeugt und dann aus der Sphäre geschaft wird (Feuerball z.b.). Der Levelmagiewert entscheidet, wie weit die Range ist: Levelmagiewert x 3 = Zauberrange.
Magierduelle:
Wenn ein Magier von Team 1 und ein Magier von Team 2 sich begegenen, und die Sphären sich berühren, kommt es zu einem Magierduell:
Der Magier mit dem höheren Level-magiewert gewinnt, der Levelmagiewert ist die Zahl von MP x Level.
Der unterlegene /die unterlegegen Magier ist für 30s paralysiert und alle seine Zauber verschwinden (Also z.b. schwindet ein Magieschild).
Warum lasse ich Magie nur MPs kosten? Magier sind normalerweise stärker als Nichtmagier, wenn nun jeder Zauber von der Lebenskraft zehrt wird der Magier wieder schwächer. Auch sind volle HPs volle Gesundheit, aber jemand kann körperlich unverletzt sein (beste Gesungheit) und trotzdem alle sein (müde, ausgelaugt...etc).
Diese Magicpoints setzten genau das um. Ich definiere Gesundheit so, wie es andere tun, ist ihnen überlassen.
Aules- Hexenmeister
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Re: Magie
Ich glaube es wurde alles gesagt. Respekt wegen deinem Konzept, es hat sich gegenüber dem Anfang schon deutlich verbessert und man könnte fast in Versuchung kommen dafür zu stimmen, wäre da nicht noch so ein anderes... Aber ich stimme dir zu: Das Meiste ist Definitions- und Interpretationssache.
Auf einen letzten Punkt würde ich noch gerne noch hinweisen, der mein Konzept einfach ein Stück weit von allem abhebt, was bisher gemacht wurde: Magische Attacken haben keinen Cooldown.
Einfach berücksichtigen, dass das das Konzept ein wenig von anderen Sachen abhebt und der Mod mehr eigenen Charakter gibt. Wie wärs wenn mal andere noch sagen, welches Konzept ihnen besser gefällt und aus welchem Grund. Abgestimmt haben nämlich schon sieben, auch wenn sich bloß drei davon schon zu Wort gemeldet haben (Bisher ist es ein Kopf-an-Kopf-Rennen, bei dem ich im Moment knapp mit 4 zu 3 vorne liege).
RDJ
Auf einen letzten Punkt würde ich noch gerne noch hinweisen, der mein Konzept einfach ein Stück weit von allem abhebt, was bisher gemacht wurde: Magische Attacken haben keinen Cooldown.
Einfach berücksichtigen, dass das das Konzept ein wenig von anderen Sachen abhebt und der Mod mehr eigenen Charakter gibt. Wie wärs wenn mal andere noch sagen, welches Konzept ihnen besser gefällt und aus welchem Grund. Abgestimmt haben nämlich schon sieben, auch wenn sich bloß drei davon schon zu Wort gemeldet haben (Bisher ist es ein Kopf-an-Kopf-Rennen, bei dem ich im Moment knapp mit 4 zu 3 vorne liege).
RDJ
Lugdusch aka RDJ- Schatten
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Re: Magie
Hey, magische Attacken bei mir haben keinen Cooldown! Außer "Todesworte" von Eragon, aber da der Energieverlust etwa einem tausendstel eines PS entspricht, habe ich einen Cooldown eingebaut
Zuletzt von Aules am Fr März 12, 2010 7:29 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Aules- Hexenmeister
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Re: Magie
Was?
Dann ist das aber ziemlich imba, wenn du nur MP zahlen musst. Ein sehr guter Magier hat ca. 50 MP. Dann kann er bevor er auf einen MP zurücksinkt ca. 6-9 Mal direkt nacheinander einen Zauber wie Feuerball, Energieblitz oder Ball aus Luft machen, ohne das es ihn irgendwie juckt. Damit kannst du Armeen einfach so weghauen.
Also entweder dein Konzept mit Cooldown (kann ja sehr kurz sein), oder meins ohne, aber bei einer anderen Kombination muss man alles nochmal komplett durcheinander werfen.
Mit Cooldown fände ich dein Konzept echt gelungen, ohne müsste man es nochmal kräftig überarbeiten.
RDJ
PS: Irgendwie muss ich mal mein Konzept überarbeiten. Deins gefällt mir zu gut.
EDIT: So, jetzt bin ich wieder damit zufrieden. Ich hab einfach schamlos alle guten Sachen aus deinem Konzept, die ich noch nicht in der Form drin hatte kopiert und nochmals verbessert.
Magie kostet in meinem Konzept zwei verschiedene Dinge:
1. Lebensenergie also Healthpoints (HP): Je mächtiger ein Zauber ist, desto mehr Lebensenergie entzieht er dem Zauberer.
2. Magiepunkte, also Akolythen, wie sie jede magiekundige Einheit und Held um sich herum hat. Sie sind unsichtbar und unglaublich klein. Werden magische Fähigkeiten gewirkt, sterben sie (je nach benötigten). Sie werden mit der Zeit immer wieder gespawnt.
Bei Magiepunkten muss zwischen der max. Kapazität, die mit jedem Level steigt (sie symbolisiert die Kenntnisse der alten Sprache und der Magie im Allgemeinen), und der aktuellen Anzahl (sie symbolisiert den Teil der Lebensenergie, der noch auf Magie verwendet werden kann) unterschieden werden. Je bessere Kenntnisse man also in der alten Sprache und von der Magie hat, desto mehr theoretische Kapazität hat man, um Lebensenergie für Magie zu benutzen.
Besitzt man nur noch ein Fünftel seiner MP bekommt man wegen des Kraftverlusts -30% Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit, sowie – 15% Angriff und Rüstung.
MPs werden als blaue Leiste unter der HP-Leiste angezeigt, die, wenn man mit der Maus darüberfährt, den genauen Wert anzeigt. Bei Feinden wird die MP-Leiste jedoch nicht angezeigt, um genaue Berechnung vor einem Magierduell zu erschweren.
Als Ausgleich dazu besitzen magische Attacken keinen Cooldown.
Je mehr max. MP man hat, desto weniger anfällig ist man gegen Magie.
Jeder Magier hat eine Sphäre. Ihre Größe richtet sich nach seinen max. MP. Die Sphäre ist so etwas wie der Schutz eines jeden magiebegabten Wesens. Ein anderer Zauberer muss innerhalb der eigenen Sphäre stehen, bevor er das Bewusstsein attackieren kann. Des Weiteren schützt sie vor magischen Angriffen aller Arten. Diese verursachen 25% weniger Schaden wenn sie auf eine aktive Sphäre treffen. Innerhalb der Sphäre sind magische Fähigkeiten problemlos ausführbar. Außerhalb der Sphäre kostet Magie jedoch neben den normalen Kosten zusätzlich HP, weil die Reichweite des Zaubers außergewöhnlich hoch ist. Die Kosten steigen allerdings sehr schnell an. Bereits in einem Rohstoffradius Entfernung zur Sphäre schaffen es nur noch die allerstärksten Magier solch einen Zauber zu überleben. Danach sollte wirklich jede Einheit bei dem Versuch sterben. Ein weiterer Nachteil von Zaubern außerhalb der Sphäre: Wenn ein magisches Objekt, wie ein Feuerball oder Ähnliches, die Sphäre verlässt, verschwindet sie für diese Zeit und braucht eine Weile, bis sie sich wiederhergestellt hat (ca. 15 Sekunden). Während dieser Zeit kann dadurch von überall auf dem Spielfeld das Bewusstsein des Zauberers angegriffen werden. Außerdem hat er keinen Schutz gegen Magie.
Der Palantir sollte bei magiebegabten Wesen möglichst den nicht magischen Fähigkeiten vorbehalten bleiben. Magische können in der Baumeisterleiste ausgewählt werden. Ausnahmen sind natürlich möglich.
Starken Magiern ist es möglich, andere Truppen mit magischem Schutz zu versehen. Diese Fähigkeit bewirkt, dass magische Angriffe auf die geschützten Truppen die doppelte Anzahl HP kosten, weil zuerst der Schutz durchbrochen werden muss. Außerdem verursachen sie nur drei Viertel des ursprünglichen Schadens. Dem Schützenden wird statt einmal ständig HP entzogen (z.B. 50 HP/Sek.). Dafür kostet der Schutz keine MP.
Magierduell: Versucht ein Magier in das Bewusstsein eines anderen Magiers vorzudringen, kommt es zu einem Magierduell. Hierbei kommt es darauf an, wer die größten Energiereserven, die größte Willenskraft und die größten Kenntnisse der Magie hat. Ingame sieht dies folgendermaßen aus: Von jedem Beteiligten des Duells wird sein sogenannter „Willensquotient“ gebildet: (Max. HP + Aktuelle HP)/(Max. MP – Aktuelle MP + 0,1) Dieser wird dann verglichen. Wer den höheren Quotienten hat, gewinnt mit 75% Wahrscheinlichkeit das Duell. Hat man ein Magierduell gewonnen, wird der gegnerische Magier für eine halbe Minute bewegungs- und handlungsunfähig. Alle auf sich selbst oder auf andere Truppen oder Gebäude gelegten Zauber fallen weg. Außerdem machen seine magische Attacken einem selbst und den von sich geschützten Truppen nur noch ein Viertel des ursprünglichen Schadens, da man die Angriffe vorausahnen und so den größten Schaden abwenden kann.
Es ist auch möglich, dass sich mehrere verbündete Magier gegen einen gegnerischen zusammentun. Hierbei muss nur einer der Beteiligten innerhalb der Sphäre des anderen sein. Dieser löst den Angriff aus. Der Ablauf sieht folgendermaßen aus: Drücken des „Gedankenattacke“-Buttons => Der Cursor ist nun über feindlichen magischen Einheiten der Feuerball- über verbündeten magischen Einheiten der Zusammenschluss-Cursor. Man kann also entweder sofort angreifen, oder sich die Unterstützung von anderen sichern. => Angreifen. Bei einem Zusammenschluss aus mehreren Magiern errechnet sich der resultierende Willensquotient aus der Summe der Einzel-Willensquotienten.
Natürlich gehen solche Duelle nicht spurlos an den Beteiligten vorüber. Der Gewinner verliert ein Viertel seiner max. HP und die Hälfte seiner max. MP, der Verlierer drei Viertel seiner max. HP und alle MP. Bei mehreren Verbündeten verteilt sich der Schaden, den der Stärkste im Bunde erhalten würde gleichmäßig auf alle.
Magischer Schutz: Starke Magier können Verbündete vor bestimmten Schadensarten (deathtypes, also dt) schützen, genaues wird im Magier-Konzept geregelt. Wichtig ist jedoch, dass Magie ab sofort keinen gewöhnlichen Schaden, oder gewöhnlichen Magieschaden verursacht, sondern dass komplett neue dt erstellt werden (z. B. MAGIC_BURNED). Ein Magier kann verbündete Einheiten entweder nur vor einer bestimmten, oder vor allen Schadensarten schützen. Letzteres ist aber sehr teuer. Der Schutz bewirkt, dass magische Angriffe auf die geschützten Truppen die dreifache Anzahl HP kosten, weil zuerst der Schutz durchbrochen werden muss. Außerdem verursachen sie nur die Hälfte des ursprünglichen Schadens. Dem Schützenden wird statt einmal kontinuierlich HP entzogen (z.B. 50 HP/Sek.). Dafür kostet der Schutz keine MP.
Dann ist das aber ziemlich imba, wenn du nur MP zahlen musst. Ein sehr guter Magier hat ca. 50 MP. Dann kann er bevor er auf einen MP zurücksinkt ca. 6-9 Mal direkt nacheinander einen Zauber wie Feuerball, Energieblitz oder Ball aus Luft machen, ohne das es ihn irgendwie juckt. Damit kannst du Armeen einfach so weghauen.
Also entweder dein Konzept mit Cooldown (kann ja sehr kurz sein), oder meins ohne, aber bei einer anderen Kombination muss man alles nochmal komplett durcheinander werfen.
Mit Cooldown fände ich dein Konzept echt gelungen, ohne müsste man es nochmal kräftig überarbeiten.
RDJ
PS: Irgendwie muss ich mal mein Konzept überarbeiten. Deins gefällt mir zu gut.
EDIT: So, jetzt bin ich wieder damit zufrieden. Ich hab einfach schamlos alle guten Sachen aus deinem Konzept, die ich noch nicht in der Form drin hatte kopiert und nochmals verbessert.
Magie in SvA
Magie kostet in meinem Konzept zwei verschiedene Dinge:
1. Lebensenergie also Healthpoints (HP): Je mächtiger ein Zauber ist, desto mehr Lebensenergie entzieht er dem Zauberer.
2. Magiepunkte, also Akolythen, wie sie jede magiekundige Einheit und Held um sich herum hat. Sie sind unsichtbar und unglaublich klein. Werden magische Fähigkeiten gewirkt, sterben sie (je nach benötigten). Sie werden mit der Zeit immer wieder gespawnt.
Bei Magiepunkten muss zwischen der max. Kapazität, die mit jedem Level steigt (sie symbolisiert die Kenntnisse der alten Sprache und der Magie im Allgemeinen), und der aktuellen Anzahl (sie symbolisiert den Teil der Lebensenergie, der noch auf Magie verwendet werden kann) unterschieden werden. Je bessere Kenntnisse man also in der alten Sprache und von der Magie hat, desto mehr theoretische Kapazität hat man, um Lebensenergie für Magie zu benutzen.
Besitzt man nur noch ein Fünftel seiner MP bekommt man wegen des Kraftverlusts -30% Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit, sowie – 15% Angriff und Rüstung.
MPs werden als blaue Leiste unter der HP-Leiste angezeigt, die, wenn man mit der Maus darüberfährt, den genauen Wert anzeigt. Bei Feinden wird die MP-Leiste jedoch nicht angezeigt, um genaue Berechnung vor einem Magierduell zu erschweren.
Als Ausgleich dazu besitzen magische Attacken keinen Cooldown.
Je mehr max. MP man hat, desto weniger anfällig ist man gegen Magie.
Jeder Magier hat eine Sphäre. Ihre Größe richtet sich nach seinen max. MP. Die Sphäre ist so etwas wie der Schutz eines jeden magiebegabten Wesens. Ein anderer Zauberer muss innerhalb der eigenen Sphäre stehen, bevor er das Bewusstsein attackieren kann. Des Weiteren schützt sie vor magischen Angriffen aller Arten. Diese verursachen 25% weniger Schaden wenn sie auf eine aktive Sphäre treffen. Innerhalb der Sphäre sind magische Fähigkeiten problemlos ausführbar. Außerhalb der Sphäre kostet Magie jedoch neben den normalen Kosten zusätzlich HP, weil die Reichweite des Zaubers außergewöhnlich hoch ist. Die Kosten steigen allerdings sehr schnell an. Bereits in einem Rohstoffradius Entfernung zur Sphäre schaffen es nur noch die allerstärksten Magier solch einen Zauber zu überleben. Danach sollte wirklich jede Einheit bei dem Versuch sterben. Ein weiterer Nachteil von Zaubern außerhalb der Sphäre: Wenn ein magisches Objekt, wie ein Feuerball oder Ähnliches, die Sphäre verlässt, verschwindet sie für diese Zeit und braucht eine Weile, bis sie sich wiederhergestellt hat (ca. 15 Sekunden). Während dieser Zeit kann dadurch von überall auf dem Spielfeld das Bewusstsein des Zauberers angegriffen werden. Außerdem hat er keinen Schutz gegen Magie.
Der Palantir sollte bei magiebegabten Wesen möglichst den nicht magischen Fähigkeiten vorbehalten bleiben. Magische können in der Baumeisterleiste ausgewählt werden. Ausnahmen sind natürlich möglich.
Starken Magiern ist es möglich, andere Truppen mit magischem Schutz zu versehen. Diese Fähigkeit bewirkt, dass magische Angriffe auf die geschützten Truppen die doppelte Anzahl HP kosten, weil zuerst der Schutz durchbrochen werden muss. Außerdem verursachen sie nur drei Viertel des ursprünglichen Schadens. Dem Schützenden wird statt einmal ständig HP entzogen (z.B. 50 HP/Sek.). Dafür kostet der Schutz keine MP.
Magierduell: Versucht ein Magier in das Bewusstsein eines anderen Magiers vorzudringen, kommt es zu einem Magierduell. Hierbei kommt es darauf an, wer die größten Energiereserven, die größte Willenskraft und die größten Kenntnisse der Magie hat. Ingame sieht dies folgendermaßen aus: Von jedem Beteiligten des Duells wird sein sogenannter „Willensquotient“ gebildet: (Max. HP + Aktuelle HP)/(Max. MP – Aktuelle MP + 0,1) Dieser wird dann verglichen. Wer den höheren Quotienten hat, gewinnt mit 75% Wahrscheinlichkeit das Duell. Hat man ein Magierduell gewonnen, wird der gegnerische Magier für eine halbe Minute bewegungs- und handlungsunfähig. Alle auf sich selbst oder auf andere Truppen oder Gebäude gelegten Zauber fallen weg. Außerdem machen seine magische Attacken einem selbst und den von sich geschützten Truppen nur noch ein Viertel des ursprünglichen Schadens, da man die Angriffe vorausahnen und so den größten Schaden abwenden kann.
Es ist auch möglich, dass sich mehrere verbündete Magier gegen einen gegnerischen zusammentun. Hierbei muss nur einer der Beteiligten innerhalb der Sphäre des anderen sein. Dieser löst den Angriff aus. Der Ablauf sieht folgendermaßen aus: Drücken des „Gedankenattacke“-Buttons => Der Cursor ist nun über feindlichen magischen Einheiten der Feuerball- über verbündeten magischen Einheiten der Zusammenschluss-Cursor. Man kann also entweder sofort angreifen, oder sich die Unterstützung von anderen sichern. => Angreifen. Bei einem Zusammenschluss aus mehreren Magiern errechnet sich der resultierende Willensquotient aus der Summe der Einzel-Willensquotienten.
Natürlich gehen solche Duelle nicht spurlos an den Beteiligten vorüber. Der Gewinner verliert ein Viertel seiner max. HP und die Hälfte seiner max. MP, der Verlierer drei Viertel seiner max. HP und alle MP. Bei mehreren Verbündeten verteilt sich der Schaden, den der Stärkste im Bunde erhalten würde gleichmäßig auf alle.
Magischer Schutz: Starke Magier können Verbündete vor bestimmten Schadensarten (deathtypes, also dt) schützen, genaues wird im Magier-Konzept geregelt. Wichtig ist jedoch, dass Magie ab sofort keinen gewöhnlichen Schaden, oder gewöhnlichen Magieschaden verursacht, sondern dass komplett neue dt erstellt werden (z. B. MAGIC_BURNED). Ein Magier kann verbündete Einheiten entweder nur vor einer bestimmten, oder vor allen Schadensarten schützen. Letzteres ist aber sehr teuer. Der Schutz bewirkt, dass magische Angriffe auf die geschützten Truppen die dreifache Anzahl HP kosten, weil zuerst der Schutz durchbrochen werden muss. Außerdem verursachen sie nur die Hälfte des ursprünglichen Schadens. Dem Schützenden wird statt einmal kontinuierlich HP entzogen (z.B. 50 HP/Sek.). Dafür kostet der Schutz keine MP.
Zuletzt von Lugdusch aka RDJ am Sa März 13, 2010 6:14 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Lugdusch aka RDJ- Schatten
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Re: Magie
1. Woher willst du wissen, das gute Magier 50 MPs haben? Bei Eragon, Galbatorix, Vrael & Co ist es klar, aber wir haben noch nicht festgelegt, wieviele MPs so ein ganz normaler Magier hat. Und zu Eragon: Klar ist es imba. Eragon ist OP!
Ich werde mein Konzept noch mal überarbeiten....habe noch mal eine gute Idee:
Magicpoints
Jede Magiekundige Unit und Hero hat \"Akolyhten\" um sich rum, sie sind unsichtbar und unglaublich klein. Werden magische Fähigkeiten gewirkt, sterben sie (je nach benötigten). Ab besten einfach Edges oder Triangles, ungeskinnt.
Sie werden mit der Zeit immer wieder gespwant.
Magicpoints werden als Blaue Leiste unter der HP Leiste angezeigt. Wenn man mit der Maus über die MP-Leiste fährt, wird angezeigt wieviele Magicpoints man noch hat.
Alle erfahreren Magier und natürlich Eragon, Arya, Durza, Murtagh & Co können einschätzen, wie viel Energie/MPs sie verbrauchen werden. Deswegen können diese nicht alle MPs aufbrauchen, die sie haben. Der letzte MP ist unantastbar. Solange nur der letzte MP da ist, können keine Fähigkeiten gewirkt werden, die Geschwindigkeit wird um 30% reduziert, die Rüstung um 100% und der betreffende Magier kann nicht angreifen.
Wenn nur noch 1/5 der MPs da sind, wird die Geschwindigkeit um 10% veringert, die Rüstung um 25%, um den Kräfteverlust darzustellen.
Um auch die Erfahrung und den Wortschatz einzubringen, kosten Zauber mit steigendem Level weniger MPs. Dies kann individuell geregelt werden, auch sinkt die Magiempfindlichkeit bei jedem Lvl um 5%.
Jeder Magier hat eine Spähre um sich herum, in der er magische Fähigkeiten wirken kann. Die Spähre wird mit jedem Lvl größer. Die Sphäre ist nicht aktiv, wenn ein Objekt in der Sphäre erzeugt und dann aus der Sphäre geschaft wird (Feuerball z.b.), d.h. der Feuerball wird nicht von ihr beinträchtigt und kann je nach Weapon seine eigene Reichweite haben. Das gillt für alle Distanzwafen (Also alle mit einem Objekt, das zu dem betreffeden Objekt geschleudert wird), aber das gilt nicht für Waffen, die mit einer Reichweite ohne ein Objekt zu einem Objekt arbeiten. Der Levelmagiewert entscheidet, wie weit die Range ist: Levelmagiewert x 3 = Zauberrange.
Die Spähre entspricht nicht einem Schutzschild, sondern ist der effektive Radius.
Magierduelle:
Wenn ein Magier von Team 1 und ein Magier von Team 2 sich begegenen, und die Sphären sich berühren, kommt es zu einem Magierduell:
Der Magier mit dem höheren Level-magiewert gewinnt, der Levelmagiewert ist die Zahl von MP x Level.
Der unterlegene /die unterlegegen Magier ist für 30s paralysiert und alle seine Zauber verschwinden, außerdem verliert sie 500 HP sowie alle MPs und hat -25% Rüstung (Also z.b. schwindet ein Magieschild).
Natürlich können auch mehrere Zauberer an einem solchen Duell teilnehmen, welche Fraktion höhere (Durchschnittliche) Werte bestitzt, gewinnt.
Der Gewinner wird um 10% Rüstung und 2 MP geschwächt, schlielich war das Duell für alle beteiligten angstrengend.
Warum lasse ich Magie nur MPs kosten? Magier sind normalerweise stärker als Nichtmagier, wenn nun jeder Zauber von der Lebenskraft zehrt wird der Magier wieder schwächer. Auch sind volle HPs volle Gesundheit, aber jemand kann körperlich unverletzt sein (beste Gesungheit) und trotzdem alle sein (müde, ausgelaugt...etc).
Diese Magicpoints setzten genau das um. Ich definiere Gesundheit so, wie es andere tun, ist ihnen überlassen.
Magischer Schutz:
Magier können Verbündete Units vor bestimmten "DeathType = ???" schützen, dies wird dann noch im Magierkonzept geregelt. Wichtig ist aber, das neue Magie-deathtypes hermüssen, also z.b.:
MAGIC_EXPLODED, MAGIC_BURNED........
Diese zählen als Magie-???, nicht als ??? und nicht als Magie. Zauber verursachen jetzt ein oder mehrere dieser Schadensarten, man kann sie mit einer Rüstung vor diesen Attacken schützen, oder man kann generelle Magieschutzschilder machen.
Der praktische Nutzen: Bessere Ausnutztung der Möglichkeiten des Spiels, noch mehr Buchtreue (sag nichts dazu, Lugdusch^^) und man könnte Magie wesentlich differenzierter behandeln.
1. Bis Eragon Stufe 4 ist, dauert es schon ziemlich lange (Drei stufen voll, mit wachsendem Bedarf an Erafhrung für ein lvl; ist ja logisch),
2. Er ist echt teuer auf Stufe 4
3. Wenn man ihn hat, ist man im Lategame, und dann hat der Gegner locker ne Menge Schatten, Ra'zac und Murtagh...es ist also nicht imba
4. es ist nicht wie Magiestoß, es ist zwar ungefähr 400 Radius, aber nur geringer Schaden (Edain, Lothlorien, Hauch Manwes)
5. Eragon solviele Soldaten am Ende des 3ten Buches locker besiegn konnte
P.S. Die Magieschadensarten sind noch nicht meine Idee, Lugdusch, ich kann sie noch nicht so richtig greifen....
Ich werde mein Konzept noch mal überarbeiten....habe noch mal eine gute Idee:
Magicpoints
Jede Magiekundige Unit und Hero hat \"Akolyhten\" um sich rum, sie sind unsichtbar und unglaublich klein. Werden magische Fähigkeiten gewirkt, sterben sie (je nach benötigten). Ab besten einfach Edges oder Triangles, ungeskinnt.
Sie werden mit der Zeit immer wieder gespwant.
Magicpoints werden als Blaue Leiste unter der HP Leiste angezeigt. Wenn man mit der Maus über die MP-Leiste fährt, wird angezeigt wieviele Magicpoints man noch hat.
Alle erfahreren Magier und natürlich Eragon, Arya, Durza, Murtagh & Co können einschätzen, wie viel Energie/MPs sie verbrauchen werden. Deswegen können diese nicht alle MPs aufbrauchen, die sie haben. Der letzte MP ist unantastbar. Solange nur der letzte MP da ist, können keine Fähigkeiten gewirkt werden, die Geschwindigkeit wird um 30% reduziert, die Rüstung um 100% und der betreffende Magier kann nicht angreifen.
Wenn nur noch 1/5 der MPs da sind, wird die Geschwindigkeit um 10% veringert, die Rüstung um 25%, um den Kräfteverlust darzustellen.
Um auch die Erfahrung und den Wortschatz einzubringen, kosten Zauber mit steigendem Level weniger MPs. Dies kann individuell geregelt werden, auch sinkt die Magiempfindlichkeit bei jedem Lvl um 5%.
Jeder Magier hat eine Spähre um sich herum, in der er magische Fähigkeiten wirken kann. Die Spähre wird mit jedem Lvl größer. Die Sphäre ist nicht aktiv, wenn ein Objekt in der Sphäre erzeugt und dann aus der Sphäre geschaft wird (Feuerball z.b.), d.h. der Feuerball wird nicht von ihr beinträchtigt und kann je nach Weapon seine eigene Reichweite haben. Das gillt für alle Distanzwafen (Also alle mit einem Objekt, das zu dem betreffeden Objekt geschleudert wird), aber das gilt nicht für Waffen, die mit einer Reichweite ohne ein Objekt zu einem Objekt arbeiten. Der Levelmagiewert entscheidet, wie weit die Range ist: Levelmagiewert x 3 = Zauberrange.
Die Spähre entspricht nicht einem Schutzschild, sondern ist der effektive Radius.
Magierduelle:
Wenn ein Magier von Team 1 und ein Magier von Team 2 sich begegenen, und die Sphären sich berühren, kommt es zu einem Magierduell:
Der Magier mit dem höheren Level-magiewert gewinnt, der Levelmagiewert ist die Zahl von MP x Level.
Der unterlegene /die unterlegegen Magier ist für 30s paralysiert und alle seine Zauber verschwinden, außerdem verliert sie 500 HP sowie alle MPs und hat -25% Rüstung (Also z.b. schwindet ein Magieschild).
Natürlich können auch mehrere Zauberer an einem solchen Duell teilnehmen, welche Fraktion höhere (Durchschnittliche) Werte bestitzt, gewinnt.
Der Gewinner wird um 10% Rüstung und 2 MP geschwächt, schlielich war das Duell für alle beteiligten angstrengend.
Warum lasse ich Magie nur MPs kosten? Magier sind normalerweise stärker als Nichtmagier, wenn nun jeder Zauber von der Lebenskraft zehrt wird der Magier wieder schwächer. Auch sind volle HPs volle Gesundheit, aber jemand kann körperlich unverletzt sein (beste Gesungheit) und trotzdem alle sein (müde, ausgelaugt...etc).
Diese Magicpoints setzten genau das um. Ich definiere Gesundheit so, wie es andere tun, ist ihnen überlassen.
Magischer Schutz:
Magier können Verbündete Units vor bestimmten "DeathType = ???" schützen, dies wird dann noch im Magierkonzept geregelt. Wichtig ist aber, das neue Magie-deathtypes hermüssen, also z.b.:
MAGIC_EXPLODED, MAGIC_BURNED........
Diese zählen als Magie-???, nicht als ??? und nicht als Magie. Zauber verursachen jetzt ein oder mehrere dieser Schadensarten, man kann sie mit einer Rüstung vor diesen Attacken schützen, oder man kann generelle Magieschutzschilder machen.
Der praktische Nutzen: Bessere Ausnutztung der Möglichkeiten des Spiels, noch mehr Buchtreue (sag nichts dazu, Lugdusch^^) und man könnte Magie wesentlich differenzierter behandeln.
1. Bis Eragon Stufe 4 ist, dauert es schon ziemlich lange (Drei stufen voll, mit wachsendem Bedarf an Erafhrung für ein lvl; ist ja logisch),
2. Er ist echt teuer auf Stufe 4
3. Wenn man ihn hat, ist man im Lategame, und dann hat der Gegner locker ne Menge Schatten, Ra'zac und Murtagh...es ist also nicht imba
4. es ist nicht wie Magiestoß, es ist zwar ungefähr 400 Radius, aber nur geringer Schaden (Edain, Lothlorien, Hauch Manwes)
5. Eragon solviele Soldaten am Ende des 3ten Buches locker besiegn konnte
P.S. Die Magieschadensarten sind noch nicht meine Idee, Lugdusch, ich kann sie noch nicht so richtig greifen....
Zuletzt von Aules am Fr März 12, 2010 8:21 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Aules- Hexenmeister
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Re: Magie
Es war auch eher auf Typen wie Eragon, Galbatorix etc. bezogen.
Hoffentlich ist deine Idee gut, dann wird nämlich mein Konzept auch noch besser. *Diabolisches Lachen*
RDJ
Das sollte er aber auf keinen Fall sein. Hierfür gilt das gleiche wie für Sauron in Edain. Nach dem Buch wäre er mit Ring nahezu unbesiegbar gewesen. Da dies aber den Spielspaß trüben würde, musste er eben im richtigen maße gebalanced werden. Dasselbe sollten wir auch tun. In diesem Fall können wir uns nur bedingt ans Buch halten. Ein wenig imba ist ok, aber nicht zu sehr (wozu meiner meinung nach, die Fähigkeit 10 Mal direkt hintereinander Ball aus Luft wirken zu können zählt, man stell sich mal einer vor, wie es wäre, wenn Gandi in Edain zehn Mal direkt hintereinander Magiestoß wirken könnte)Und zu Eragon: Klar ist es imba. Eragon ist imba
Hoffentlich ist deine Idee gut, dann wird nämlich mein Konzept auch noch besser. *Diabolisches Lachen*
RDJ
Lugdusch aka RDJ- Schatten
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Re: Magie
1. Bis Eragon Stufe 4 ist, dauert es schon ziemlich lange (Drei stufen voll, mit wachsendem Bedarf an Erafhrung für ein lvl; ist ja logisch),
2. Er ist echt teuer auf Stufe 4
3. Wenn man ihn hat, ist man im Lategame, und dann hat der Gegner locker ne Menge Schatten, Ra'zac und Murtagh...es ist also nicht imba Wink
4. es ist nicht wie Magiestoß, es ist zwar ungefähr 400 Radius, aber nur geringer Schaden (Edain, Lothlorien, Hauch Manwes)
5. Eragon solviele Soldaten am Ende des 3ten Buches locker besiegn konnte
Und nein, ich muss es nochmal editieren
Edit: Geändert, aber nicht meine Finale Idee editiert, ist noch nicht ganz ausgearbeitet.....Du kannst jetzt abschreiben, Lugdusch^^
2. Er ist echt teuer auf Stufe 4
3. Wenn man ihn hat, ist man im Lategame, und dann hat der Gegner locker ne Menge Schatten, Ra'zac und Murtagh...es ist also nicht imba Wink
4. es ist nicht wie Magiestoß, es ist zwar ungefähr 400 Radius, aber nur geringer Schaden (Edain, Lothlorien, Hauch Manwes)
5. Eragon solviele Soldaten am Ende des 3ten Buches locker besiegn konnte
Und nein, ich muss es nochmal editieren
Edit: Geändert, aber nicht meine Finale Idee editiert, ist noch nicht ganz ausgearbeitet.....Du kannst jetzt abschreiben, Lugdusch^^
Aules- Hexenmeister
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Re: Magie
Ich wäre dafür, dass wir unsere Konzepte zusammen legen.
Die Idee mit den neuen Deathtypes und verschiedenen Schutzarten ist einfach unglaublich genial. Dickes Lob von mir dafür. Jetzt bin ich mal auf die finale Idee gespannt, ob das noch zu toppen ist.
Wenn ich immer nur deine Geistesblitze abschreibe, komme ich mir so schäbig vor. Darum die Idee des zusammenlegens (wenn man nicht gewinnen kann lieber zum Gegner überlaufen ). Aus meinem Konzept wird das Magierduellsystem und das Kosten von HP übernommen, allerdings wird dies nur in geringem Umfang eingebaut und das Hauptaugenmerk auf die MP gelegt. Der Rest wird von dir übernommen. Wäre ein Kompromiss, oder? Man müsste halt noch die ein oder andere Sache angleichen.
RDJ
OT: Oh yeah, ich hatte grade die Burner-Idee für das Schattenkonzept. Seid gespannt.
Die Idee mit den neuen Deathtypes und verschiedenen Schutzarten ist einfach unglaublich genial. Dickes Lob von mir dafür. Jetzt bin ich mal auf die finale Idee gespannt, ob das noch zu toppen ist.
Wenn ich immer nur deine Geistesblitze abschreibe, komme ich mir so schäbig vor. Darum die Idee des zusammenlegens (wenn man nicht gewinnen kann lieber zum Gegner überlaufen ). Aus meinem Konzept wird das Magierduellsystem und das Kosten von HP übernommen, allerdings wird dies nur in geringem Umfang eingebaut und das Hauptaugenmerk auf die MP gelegt. Der Rest wird von dir übernommen. Wäre ein Kompromiss, oder? Man müsste halt noch die ein oder andere Sache angleichen.
RDJ
OT: Oh yeah, ich hatte grade die Burner-Idee für das Schattenkonzept. Seid gespannt.
Lugdusch aka RDJ- Schatten
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Re: Magie
Der einzige der wirklich Imba sein sollte ist Galabtorix.
Eragon sollte sich erst erarbeiten müssen Imba zu sein.
Und Magie muss Imba sein, auf Magie kann man nur mit Magie kontern.
Das nur so nebenbei.
Eragon sollte sich erst erarbeiten müssen Imba zu sein.
Und Magie muss Imba sein, auf Magie kann man nur mit Magie kontern.
Das nur so nebenbei.
Dwar- Admin
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Re: Magie
Magie sollte in der Mod von sehr großer Wichtigkeit sein, da man ohne Magie kein Match gewinnen kann. So ist die Mod deutlich komplizierter von den Taktiken her, als das normale SuM.
Rogash- Leader
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Re: Magie
Ich denke, die hier vorgestellten Konzepte sind kompliziert und einzigartig genug. Wenn jetzt noch Aules finale Idee hinzukommt, sollte das ausreichen.
Um Eragon geht es hier so wie so nicht (jaja, ich weiß, ich hab damit angefangen).
Was haltet ihr von meinem Vorschlag, die Konzepte zusammenzulegen? Wenn ihr euch hier meldet müsst ihr auch eure Meinung kundtun.
RDJ
Um Eragon geht es hier so wie so nicht (jaja, ich weiß, ich hab damit angefangen).
Was haltet ihr von meinem Vorschlag, die Konzepte zusammenzulegen? Wenn ihr euch hier meldet müsst ihr auch eure Meinung kundtun.
RDJ
Lugdusch aka RDJ- Schatten
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Re: Magie
Kann man zusammenlegen, ABER, ja aber^^ man sollte es bei Mgierduellen nicht ganz so machen, wie Aules es Vorgeschlagen hat, also das es direkt zu einem Duell kommt, wenn die Magier sich treffen, sondern man sollte bei den Magiern eine Fähigkeit haben wie "Geist angreifen", damit kann man dann ein Duell mit einem generischen Magier ausrufen.
Rogash- Leader
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Re: Magie
Ich habe doch geschrieben, dass die Magierduelle von mir übernommen werden sollten. Und da ist das so geregelt.
RDJ
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Lugdusch aka RDJ- Schatten
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Re: Magie
Oh...ähm....sorry, hab ich wohl übersehen^^
Rogash- Leader
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Re: Magie
Ich werde dein Magierduellkonzept übernehmen, aber gegen ein zusammenlegen habe ich etwas: das Magiekonzept. Ich bin der Meinung, es sollte MPs kosten , und nur MPs. naja, wozu gibt es eine Umfrage?
Aules- Hexenmeister
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