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Ra'zac

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Lugdusch aka RDJ
Eomer
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Beitrag  Eomer So Apr 04, 2010 2:47 pm

Ra'zac-Konzept

Ich habe mich entschieden den 'Beginn' des Ra'zac-Konzepts vor die Zeit in Eragon zu legen, weil es dann viel balancierter ist und sehr viel mehr Feeling vermittelt.

In der Festung muss zu Beginn ein Spell gekauft werden, der z.B. "Galbatorix' dunkle Schergen" heißt.
Nun wird im Baumeister-Menü der Button zum Bau des Helgrind freigeschaltet, der nur einmal gebaut werden kann. Ist das Gebäude nun errichtet, kann man nun die Lethrblaka rekrutieren. Diese können jedoch noch nicht frei verfügbar genutzt werden, sondern halten sich weiterhin fast nur im Helgrind auf. Es sei denn, dass feindliche Einheiten im Umkreis von etwa eine Gondorgehöft-Länge auftauchen, dann werden greifen die Lethrblaka diese an.

Mit der Zeit legen die Lethrblaka(oder einer von beiden) nun ein 'Ei' aus dem augenblicklich die Ra'zac-Larven entsteigen(die mit dem menschlichen Exoskelett). Diese sind aber von Anfang an nicht so stark wie wir sie aus dem Buch kennen, genaueres siehe Fähigkeiten(weiter unten).

Man hat nun die Möglichkeiten per Opferung von Sklaven(wo man die rekrutiert hängt von RDJ's Konzept ab), die je 500 kosten, die Ra'zac zu leveln(pro Sklave vllt ein Fünftel oder ein Viertel).
Außerdem kann man sie gegen Feindliche Einheiten einsetzen, leveln tun sie aber nur wenn sie Menschen angreifen und 'fressen'.
Sollte man keine Sklaven oder feindliche Einheiten opfern, beginnen die Ra'zac selbst im eigenen Lager zu wüten(Radius eines durschnittlichen Lagers) und tun sich an den eigenen Einheiten gütlich, was allerdings keine Erfahrung bringt. Das Ganze passiert ohne Opferung alle 7,5 Minuten.

Fähigkeiten - Lethrblaka:

1. Landen/Fliegen(Lvl 1)
2. Höllischer Schrei(Lvl 3) - Alle Einheiten erstarren, auch nur stärkste Helden können dem Schrei trotzen. Dauer des Schreis: 10 Sek. Nachteil: Lethrblaka kann nicht angreifen; Einheiten gestunt für 20 Sek.
3. Verdorbene Aura(passiv)(Lvl 5) - ALLE Einheiten und Helden(ohne Schutz) sind 30% langsamer, einfache Rekruten erstarren alle 30 Sek.
4. Verbund der Schergen(Lvl 7) - Voraussetzung: Ra'zac sitzen auf dem Lethrblaka -> (passiv) +35% Schaden
5. Klugheit der Lederschwingen(Lvl 10) - Lethrblaka sollen etwa so klug sein wie Drachen -> sie planen ihr Vorgehensweise effektiv: +30% Geschwindigkeit auf dem Boden/+20% in der Luft, erhöhter Flächenschaden, +25% Schaden

Aussehen: Ähnlich wie Fellbestien, Änderungen: etwas 'ausgehungerter, aber zäh', dunkelbraune lederartige Haut, anderer Kopf, zusätzlich zwei kurze vorderbeine mit Klauen.

Fähigkeiten - Ra'zac-Larven
Zu Beginn: keine Waffe, greifen mit bloßen Händen und dem Schnabel an(Schaden: Tötet einen normalen Rekruten/Soldaten mit einem Angriff)
Standardmäßig: übermenschliche Kraft+erhöhte Schnelligkeit im Angriff

1. Menschenjäger(passiv)(Lvl 1) - sie verbreiten Angst unter den Menschen: -25% Schaden und -25% Verteidigung für alle nicht magischen oder ungeschützten Einheiten
ab Lvl 5: Drachenreiterjäger(passiv) - +50% Angriffsgeschwindigkeit
2. Gigantischer Satz(Lvl 3) - Die Ra'zac springen sehr weit, Reichweite: wie Durchmesser Heilen-Spell von Edain-Rohan(schneller Cooldown)
3. Altertümliches Schwert(Lvl 6) - Die Razac erhalten von ihren 'Eltern' jeweils ein Schwert, dass schon seit Generationen im Besitz der Ra'zac ist -> doppelter Schaden
4. Verdorbene Aura(Lvl 7): Die Ra'zac können das gewählte Ziel für 30 Sek. lähmen, müssen sich dabei aber konzentrieren, daher nicht dauerhaft(mittlerer Cooldown von etwa 2 min.)
5. Ra'zac legen ihr Exoskelett ab und werden zu Lethrblaka(Lvl 10) -> nach Aktivierung dauert es weitere 15 min bis sie sich verwandel, können solange aber noch normal genutzt werden


Zuletzt von Eomer am So Apr 04, 2010 3:54 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet (Grund : Update: Änderung der Zeit für Selbstversorgung, Boni überarbeitet, sonstige Korrektur)

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Beitrag  Lugdusch aka RDJ So Apr 04, 2010 3:12 pm

Nicht schlecht, habe eigentlich nichts auszusetzen.
Nur würde ich ihnen einen größeren Demoralisierungseffekt geben.
Zur lvl1 passiven Fähigkeit würde ich noch folgende Dinge hinzufügen:
- Verbreiten unter Menschen Angst.
- Ihr Atem ist giftig und lähmt alle nichtmagischen Wesen (die können sich davor schützen), die längere Zeit in ihrer Nähe sind.
Was soll bei der lvl7-Fähigkeit das "lahmlegen" bedeuten?
Das Lethrblaka-System finde ich auch sehr schön, insgesamt gute Arbeit.

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Beitrag  Gast So Apr 04, 2010 3:14 pm

Mir gefällt das vorne weg mit den zerstören der Base und so nicht.
Ich würde das so machen wie das Babydrachensystem bei Edain.

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Beitrag  Rogash So Apr 04, 2010 3:23 pm

Soweit ganz gut aber:
-Die Ra'zac sollten nicht so viele Angriffs-/Geschwindigkeitsboni bekommen, das wirkt etwas einfallslos^^
-Helgind sollte nicht als Gebäude da sein, sondern die Lethrblaka sollte man in der Festung asubilden können.
-Wie Arasan schon gesagt hat sollten die Ra'zac nciht die eigenen Truppen attakieren, da die sich ja auch in Carvahall zurückhalten konnten, die Soldaten des Imperiums anzugreifen.
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Beitrag  Lugdusch aka RDJ So Apr 04, 2010 3:37 pm

Das mit dem im eigenen Lager wüten stimmt. Das würde ich rausnehmen.
Der Helgrind als Gebäude ist auch ein wenig merkwürdig. Ich hab da eine bessere Idee (werdet ihr in meinem Konzept sehen).
Die vielen Boni sin dwirklich ein wenig einfallslos (irgendwie hab ich vorher einiges übersehen). Anstatt dessen kann man ja meine oben genannten Effekte nehmen.
Alles in allem aber schönes Konzept.

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Beitrag  Eomer So Apr 04, 2010 3:50 pm

Lugdusch aka RDJ schrieb:Nicht schlecht, habe eigentlich nichts auszusetzen.
Nur würde ich ihnen einen größeren Demoralisierungseffekt geben.
Zur lvl1 passiven Fähigkeit würde ich noch folgende Dinge hinzufügen:
- Verbreiten unter Menschen Angst.
- Ihr Atem ist giftig und lähmt alle nichtmagischen Wesen (die können sich davor schützen), die längere Zeit in ihrer Nähe sind.
Was soll bei der lvl7-Fähigkeit das "lahmlegen" bedeuten?
Das Lethrblaka-System finde ich auch sehr schön, insgesamt gute Arbeit.
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Das mit der Angst kommt noch dazu, als einen Malus für die Menschen im Angriff, oder? Fliehen wäre ja nicht so vorteilhaft.
Die Level-7er_fähigkeit enthält genau das was du meinst mit 'Atem' und gemeint war einfach lähmen Very Happy
Ich habe ihnen ihren Atem bewusst nicht als passive Fähigkeit geben, weil im Buch der Atem der Ra'zac nur ein- bis zweimal auftritt und da müssen sie sich soweit ich das richtig verstanden habe darauf konzentrieren gegen wen sie den Atem wirken(siehe Häuserkampf in Carvahall, eingesetzt gegen Roran). Bei den restlichen Begegnugungen ist zwar ein verfaulter Gestank beschrieben worden, aber die Auswirkungen sind nur, dass sich alle davor ekel bzw. der Effekt tritt im Normalfall nicht auf nur wenns bewusst gewirkt wurde.
Zudem soll es die Entwicklung von Ra'zac zum Lethrblaka beschreiben-> Lethrblaka haben es als passive Fähigkeit.

Arasan schrieb:Mir gefällt das vorne weg mit den zerstören der Base und so nicht.
Ich würde das so machen wie das Babydrachensystem bei Edain.
Gebäude werden nicht angegriffen! Zudem wenn die Ra'zac umgehen im Lager dann töten sie auch nur sagen wir eine halbes Battaillon und ziehen sich dann wieder zurück. Ein Babydrachen-system würde dafür sorgen, dass man mehr als vier der Ra'zac-Rasse hat, was überhaupt nicht buchgetreuu ist, wo die Ra'zac sogar ausgelöscht werden.

Rogash schrieb:Soweit ganz gut aber:
-Die Ra'zac sollten nicht so viele Angriffs-/Geschwindigkeitsboni bekommen, das wirkt etwas einfallslos^^
-Helgind sollte nicht als Gebäude da sein, sondern die Lethrblaka sollte man in der Festung asubilden können.
-Wie Arasan schon gesagt hat sollten die Ra'zac nciht die eigenen Truppen attakieren, da die sich ja auch in Carvahall zurückhalten konnten, die Soldaten des Imperiums anzugreifen.
Mh ich schau mir das mit den Boni nochmal an, allerdings war das gezielt so, um ihre vorteile gegenüber den Menschen zu verdeutlichen.
In Carvahall halten sich die Ra'zac aber nicht sehr zurück...sie fressen einen der Bewohner, was ihren Appetit vllt genug gesättigt hat und später greifen sie auch einen der Soldaten an und saugen ihm das Blut aus...Zudem ist es in Dras-Leona ja so, dass wer nachts in der Nähe des Helgrind ist, dann auch für immer verschwindet.
Ich würde dafür plädieren, dass der Helgrind integriert wird, es kann auch per Festungspell gebaut werden.(ähnlich wie bei den Edain-Zwergen mit dem komischen Haus) Für mich ist er sehr wichtig für das Buch.

Edit:

Euch ist klar, dass jedesmal wenn sie den Gegner angreifen der Timer neustartet und zudem kann man sie ja für 500 zu jeder Zeit mit Nahrung versorgen und sie dabei sogar noch Leveln.


Zuletzt von Eomer am So Apr 04, 2010 3:59 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag  Lugdusch aka RDJ So Apr 04, 2010 3:56 pm

Die Edain-Zwerge bauen eine Zitadelle. Das ist aber auch relativ logisch. Einen Berg zu "bauen" macht aber mMn wenig Sinn. Aber wie gesagt, ich habe schon eine Idee, kommt in meinem Konzept (wird vermutlich noch ne ganze Weile dauern).
Angst bedeutet, dass sich die Menschen fürchten, nicht bloß ein Malus.
Das mit dem Lähmen habe ich nicht richtig verstanden, aber so wie du es begründest, ist es ok so.
Wenn sie nur ein halbes Bat fressen, ist auch das nicht zu schlimm.

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Beitrag  Eomer So Apr 04, 2010 4:02 pm

Dann sag mir wie ich das einbauen soll.
Jo mach deinen Vorschlag, vllt könnte man den Berg sonst auch beschwören.

Sonst siehe Edit.

PS: Ich suche mal die STelle mit dem Kampf in Carvhall raus, dann siehst du was ich meine.

2. Buch: Wunden der Vergangenheit bis Das Antlitz der Feinde ; dazwischen irgendwo oder kurz davor, wo genau weiß ich jetzt nicht

Gemeint ist, dass die Ra'zac als Larven ihren Atem nur gezielt einsetzen können und sie keine tödliche Aura umgibt.

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Beitrag  valatmir Fr Sep 17, 2010 6:39 pm

So das ist das überarbeitete Konzept von eomer
In diesem Konzept will ich euch jetzt ne neue Variante zeigen
und zwar:
Werden jetzt zwei Razack ausgebildet!
Der Razack und der Kumpane der Kumpane kann nur ausgebildet werden wenn der 1. Auf dem Schlachtfeld steht!
Vom Aussehen sollte der Kumpane kleiner sein und eine andere stehani haben der 1.Die eines Nazguls und der Kumpane die von Gothom!
Naja sehts euch einfach an!



Razack
1. Menschenjäger(passiv)(Lvl 1) - sie verbreiten Angst unter den Menschen: -
25% Schaden und -25% Verteidigung für alle nicht magischen oder ungeschützten
Einheiten
2.Feine Mäntel (passiv (lvl 3) - Der Razack ist 10% schneller und weichen den
Pfeilen nun besser aus! (10% weniger Schaden von Ferkämpfern)
3. Drachenreiterjäger(passiv) (Lvl 5) - +50% Angriffsgeschwindigkeit
4. Altertümliches Schwert(Lvl 6) - Die Razac erhalten von ihren 'Eltern'
jeweils ein Schwert, dass schon seit Generationen im Besitz der Ra'zac ist ->
doppelter Schaden
5.Magieswitch (Switch zwischen Magie)


1. Gigantischer Satz(Lvl 3) - Die Ra'zac springen sehr weit, Reichweite: wie
Durchmesser Heilen-Spell von Edain-Rohan(schneller Cooldown)
2. Verdorbene Aura(Lvl 7): Die Ra'zac können das gewählte Ziel für 30 Sek.
lähmen, müssen sich dabei aber konzentrieren, daher nicht dauerhaft(mittlerer
Cooldown von etwa 2 min.)
3. Ra'zac legen ihr Exoskelett ab und werden zu Lethrblaka(Lvl 10) -> nach
Aktivierung dauert es weitere 15 min bis sie sich verwandel, können solange
aber noch normal genutzt werden
4.zurückswitch (switcht zurück)




Der kumpane des razacks:
1. Menschenjäger(passiv)(Lvl 1) - sie verbreiten Angst unter den Menschen: -
25% Schaden und -25% Verteidigung für alle nicht magischen oder ungeschützten
Einheiten
2.Feine Mäntel (passiv (lvl 3) - Der Razack ist 10% schneller und weichen den
Pfeilen nun besser aus! (10% weniger Schaden von Ferkämpfern)
3. Drachenreiterjäger(passiv) (Lvl 5) - +50% Angriffsgeschwindigkeit
4. Altertümliches Schwert(Lvl 6) - Die Razac erhalten von ihren 'Eltern'
jeweils ein Schwert, dass schon seit Generationen im Besitz der Ra'zac ist ->
doppelter Schaden
5.Magieswitch (Switch zwischen Magie)
6.Gegenstände (Switch zwischen Gegenständen)


1. Gigantischer Satz(Lvl 3) - Die Ra'zac springen sehr weit, Reichweite: wie
Durchmesser Heilen-Spell von Edain-Rohan(schneller Cooldown)
2. Verdorbene Aura(Lvl 7): Die Ra'zac können das gewählte Ziel für 30 Sek.
lähmen, müssen sich dabei aber konzentrieren, daher nicht dauerhaft(mittlerer
Cooldown von etwa 2 min.)
3. Ra'zac legen ihr Exoskelett ab und werden zu Lethrblaka(Lvl 10) -> nach
Aktivierung dauert es weitere 15 min bis sie sich verwandel, können solange
aber noch normal genutzt werden
4.zurückswitch (switcht zurück)


1. Die Droge der Razack (lvl 3) - ein Held fällt zu Boden wird unfähig und
steht nach ca. 20sek. wieder auf
2.Wurfmesser (lvl 3) - Der Razack wirft ein Messer!(Schaden ungefähr wie bei
wurfaxt der Zwerge)
3. Seithr-öl (Bei benutzung verbraucht es 1000 Ressouncen)
Das Seithr-öl heitzt ein und brennt einen bestimmten bereich ab!
(ungefähr so groß wie Mordors 6er Spell bei Edain vllt. n bissl weniger)
4.zurückswitch (switcht zurück)
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Beitrag  Rogash Fr Sep 17, 2010 10:08 pm

Schön, dass du dein Versprechen in die Tat umgesetzt hast, ich habe heute Abend leider keine Zeit mehr es durchzulesen, da ich gerade mit meinem besten Freund telefoniere. Very Happy
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Beitrag  Gast Sa Sep 18, 2010 9:31 am

Hm.. Naja, ich bin jetzt noch nicht ganz überzeugt. Die ersten 4 von 4 Palantir-Fähigkeiten sind sterbenslangweilige Buffs/Debuffs. Die Fähigkeiten im zweiten Palantir sind ziemlich gut, aber ein paar Punkte muss ich noch aussetzen:
1. Wieso ein Switch zu Magie? Die Ra`zac konnten die doch gar nicht benutzen
2. Wieso heisst der eine "Kumpane des Ra`zac"? Das ist ja selber auch einer, oder?
3. Weil das Imperium es wohl recht schwer haben wird, an Helden zu gelangen, finde ich den Switchpalantir bei zwei eher billigen Helden noch in Ordnung, aber gleich 3 Palantire sind mir etwas zu viel, wenn der erste wie gesagt nur mit Buffs gefüllt ist.
Ich hoffe du kannst die Kritik zum Positiven verwenden.
MfG,
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Beitrag  valatmir Sa Sep 18, 2010 11:03 am

Ingame sollen beide Razack heißen nur sind sie verschieden!
Im Buch steht das ein kleinerer Razack dabei war der der Kumpane war (In der Szene von Dras Leona!)

Zum Magieswitch naja wie wärs wenn das Magische Fähigkeiten hießen würde??

Zu 3 vllt. könnten wir einfach ein paar unnötwenidge Fähigkeiten wie Drachenreiterjäger ausslassen und einen Switch dadurch weglassen!
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Beitrag  Dwar So Sep 19, 2010 4:50 pm

valatmir schrieb:
3. Ra'zac legen ihr Exoskelett ab und werden zu Lethrblaka(Lvl 10) -> nach
Aktivierung dauert es weitere 15 min bis sie sich verwandel, können solange
aber noch normal genutzt werden


15 min sind zu viel, da kommt es in vielen Multiplayerspielen gar nicht zur Benutzung dieser Fähigkeit.
Ich würde vorschlagen, die Verwandlung dauert 3-5 min und derweil kann der Ra'zac nicht genutzt werden.

Die ganzen Passiven Spells benötigen doch gar keinen Palantierslot, deshalb kann man den Switch weglassen bzw minimieren.
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Beitrag  Rogash So Sep 19, 2010 5:22 pm

Ich habe eine Frage zu dem Konzept:
Sind die Fähigkeiten vom Efeckt her nicht fast gleich?

1. Die Droge der Razack (lvl 3) - ein Held fällt zu Boden wird unfähig und
steht nach ca. 20sek. wieder auf
2. Verdorbene Aura(Lvl 7): Die Ra'zac können das gewählte Ziel für 30 Sek.
lähmen, müssen sich dabei aber konzentrieren, daher nicht dauerhaft(mittlerer
Cooldown von etwa 2 min.)
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Beitrag  valatmir So Sep 19, 2010 5:25 pm

Naja irgenwie schon such dir halt einen aus xD!
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Beitrag  Kasaim So Sep 19, 2010 7:16 pm

Wie wärs wenn wir den verdorbenen Aura Zauber passiv machen und eher den effekt der ewigen Eis Fähigkeit der Hexenmeister geben (der die normalen gegnerischen einheiten im zielgebiet verlangsamt)?

Ich finde das würde eher passen.

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