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Maps-Diskussion

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Beitrag  Gast Mo März 29, 2010 1:12 pm

Meine auch.
Versuch dich mal im scripten.
und benutz bessere texturen.
Dann passt alles =)

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Beitrag  Kasaim Mo März 29, 2010 1:19 pm

Ich hab die Scripts dafür doch schon . Neutral

Die hab ich aus den Maps von Edain Exportiert und fertig .So wie es auusieht können wir die also jetzt auch bei uns verwenden ?

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Beitrag  Gast Mo März 29, 2010 1:20 pm

Nicht unbedingt.
Lad die mal hoch.
Wir schauen uns die an (Dwar und ich)

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Beitrag  Kasaim Mo März 29, 2010 1:28 pm

Geht klar.


http://www.file-upload.net/download-2388632/sky-all.scb.html

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Beitrag  Lugdusch aka RDJ Mo März 29, 2010 3:22 pm

Nutzt einfach folgende Codes und alles ist gut Very Happy

Grant sciences-Script:
Code:

*** IF ***
True.
*** THEN ***
Player '<All Players>' is granted Science 'SCIENCE_GeneralView'.
Player '<All Players>' is granted Science 'SCIENCE_CommanderView'.
Player '<All Players>' is granted Science 'SCIENCE_UnitView'.
Player '<All Players>' is granted Science 'SCIENCE_GroundView'.
Player '<All Players>' set Science 'SCIENCE_GeneralView' availability to Science availability 'Available'.
Player '<All Players>' set Science 'SCIENCE_CommanderView' availability to Science availability 'Available'.
Player '<All Players>' set Science 'SCIENCE_UnitView' availability to Science availability 'Available'.
Player '<All Players>' set Science 'SCIENCE_GroundView' availability to Science availability 'Available'.

Set up camnera view-Script:
Code:

*** IF ***
True.
*** THEN ***
Start skybox mode (draw sky background).
Modify normal depth of Frustrum by 5.00 (1.0 = normal, < 1.0 shortens frustrum, > 1.0 lengthens.)

Camera angel-Scripts:
Code:

*** IF ***
Player Player '<Local Player>' starts using Special power 'SpellBookGeneralView'.
*** THEN ***
Change camera pitch to 1.00 in 1.00 seconds, ease-in 0.50 seconds, ease-out 0.50 seconds.
Change camera zoom to 1.25 in 1.00 seconds, ease-in 0.50 seconds, ease-out 0.50 seconds.

*** IF ***
Player Player '<Local Player>' starts using Special power 'SpellBookCommanderView'.
*** THEN ***
Change camera pitch to 0.60 in 1.00 seconds, ease-in 0.50 seconds, ease-out 0.50 seconds.
Change camera zoom to 1.00 in 1.00 seconds, ease-in 0.50 seconds, ease-out 0.50 seconds.

*** IF ***
Player Player '<Local Player>' starts using Special power 'SpellBookUnitView'.
*** THEN ***
Change camera pitch to 0.25 in 1.00 seconds, ease-in 0.50 seconds, ease-out 0.50 seconds.
Change camera zoom to 0.75 in 1.00 seconds, ease-in 0.50 seconds, ease-out 0.50 seconds.

*** IF ***
Player Player '<Local Player>' starts using Special power 'SpellBookGroundView'.
*** THEN ***
Change camera pitch to -0.30 in 2.00 seconds, ease-in 0.50 seconds, ease-out 0.50 seconds.
Change camera zoom to 0.70 in 1.00 seconds, ease-in 0.50 seconds, ease-out 0.50 seconds.

Die Werte bedeuten:
Code:

1.01 to infinite : gives you a more top-down view
1.00 : the standard BFME camera angle
0.99 to 0.00 : The lower the value, the more parallel the camera is to the ground.
-0.01 to infinite : the camera view is looking up from the ground

Ihr könnt sie leicht an eure Maps anpassen. Einfach ein wenig herumprobieren. Wink
Achtung: Ihr müsst auch die min. und max. camera-height anpassen, also wie weit man höchstens weg und wie weit man höchstens ran zoomen kann. Das geschieht unter Edit\Edit map Settings. Das dürfte aber eigentlich bekannt sein. Ich wollte es bloß der Vollständigkeit halber erwähnen.
Benutzt diese Scripts und es kann nichts passieren.

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Beitrag  Gast Mo März 29, 2010 3:31 pm

Passt.
Da seht ihr die Scripts.
Importiert die Scripts die ich bei maps in dropbox hochgeladen habe (die von kasaim) und passt die werte an.

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Beitrag  Gast Mi März 31, 2010 2:39 pm

Überarbeite die gesetzen Objekte in Carvahal.
Der Wald ist schlecht gesetzt.

Die Texturen gehen.
Das ist objektive Entscheidung des Betrachters.
Änder die Objekte auf dem Feld Wink
das sind Hecken.
Es gibt unter Shrubs objkete namens Farm oder Fram weiß nicht mehr.
Da sind Früchte und Gemüse..

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Beitrag  Rogash Mi März 31, 2010 2:44 pm

Ok, werde ich bei Zeit mal machen, aber gut, dass du mit den Texturen zufrieden bist Very Happy
Das mit den Objekten auf dem Feld werde ich verbessern, aber was soll ich am Wald genau ändern?
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Beitrag  Lugdusch aka RDJ Mi März 31, 2010 4:47 pm

Die Map ist wirklich sehr schön geworden.
Was zu bemängeln ist:
- An den Übergängen von Flachland zu Berg sehen die Texturen überall gleich aus. das fällt kaum auf, allerdings wäre es mit ein paar Unregelmäßigkeiten schöner.
- Der Wald ist soweit ganz gut. Allerdings würde ein oder zwei Baumarten mehr sicher nicht schaden. Vor allem würde ich aber den rand nicht so gerade, sondern unregelmäßiger und natürlicher machen.
- Die Dinger auf dem Feld sehen wirklich sehr nach Hecken aus. Nimm lieber andre.
- Ich würde die Berge ganz am linken Kartenrand höher machen. Das ist schließlich der gefürchtete Buckel.
- Ebenfalls ganz links ist ein Durchgang zwischen den Bergen. So etwas gab es aber nicht. Mach das gesamte Terrain an der Stelle einfach ein wenig höher, dann sieht es nach einem Pass aus.
Ansonsten aber wirklich sehr gelungen. Gute Arbeit!

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Beitrag  Gast Mi März 31, 2010 5:05 pm

Zu frieden ist so ein naka wort.
Also die sind ok.
versuch die mehr ineinander übergehen zulassen.

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Beitrag  Eomer Mi März 31, 2010 6:23 pm

Vllt machst du hier und da mal ein kleines Plateau oder einen anstieg der weniger stark ansteigt und setzt dort dann ein paar Bäume, weil der Buckel ja schließlich bewaldet ist!

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Beitrag  Rogash Mi März 31, 2010 6:29 pm

Das mit dem geringeren anstieg lässt sich denke ich nicht so gut machen, da man die Berge gleichzeitig sehen soll(sollen sich von daher nicht über die ganze Karte erstrecken) und die Berge trotzdem unbegehbar sein sollen, denn das wäre ja doof, wenn einer oben in die Berge einen Baumeister schickt und der dann die Berge voller Türme, oder ähnliches baut. Ob ich ein paar Plateaus einbaue, weis ich noch nicht, ich muss mal schaune, wie das aussehen würde.
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Beitrag  Lugdusch aka RDJ Mi März 31, 2010 9:31 pm

Zu Kasaim's Maps: Wirklich richtig gut. Nichts dran auszusetzen, auch wenn die Hadarac-Wüste ein wenig arg karg ist. Nicht im wörtlichen Sinne, sondern eher von der Abwechslung auf der Map. Aber irgendwie passt es auch wieder.
Gute Arbeit.

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Beitrag  Kasaim Sa Apr 17, 2010 7:06 pm

Hey ich hab mich ja gerade mit der Map Leona See beschäftigt.
Ich bin gerade mit den Texturen fertig geworden und wollte wissen was ihr davon haltet.

Bild:
Maps-Diskussion - Seite 3 Suwozej2911h

Maps-Diskussion - Seite 3 Vruk25ah2rgd

Maps-Diskussion - Seite 3 B9vo1al4cmjl
Und wie sollte ich es bepflanzen (welche Art von Bäumen)In sowas bin ich immer ganz schlecht.Ich kann mich dabei einfach nie entscheiden Rolling Eyes

mfg Kasaim


Zuletzt von Kasaim am Sa Apr 17, 2010 7:46 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

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Beitrag  Rogash Sa Apr 17, 2010 7:11 pm

Zu den Texturen: Kann man nicht wirklich erkennen, da das so weit oben ist, du solltest am besten ein paar Screens von näher dran machen Wink
Zu den Bäumen: Da kannst du eine bunte Mischung zwischen Nadel- und Laubbäumen machen, aber bitte keine all zu grellen Bäume, wie die aus Lorien Wink
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Beitrag  Kasaim Sa Apr 17, 2010 7:28 pm

Hab ein 2 neue Bilder hinzugefügt da müsste man es besser sehen können.

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Beitrag  Rogash Sa Apr 17, 2010 7:33 pm

Im Grunde sind die Texturen schon ganz in Ordnung, aber da fehlen ein paar braune Texturen Wink
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Beitrag  Gast Sa Apr 17, 2010 7:37 pm

Texturen gefallen mir nicht.
Sind zu wenige.

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Beitrag  Kasaim So Mai 09, 2010 3:50 pm

Kasaim schrieb:
Edit:Achja kann mir einer bitte einen von eimen Ochsen (oder auch ner kuh ohne Hörner) gezogenen Wagen moddelieren ?das könnte man toll in eine Map einbauen .So ein Karren fährt über die Map und man kann sie überfallen.Halt so wie im Buch als Roran die überfiel.als belohnung bekommt an dann irgendetwas 500 rohstoffe oder so .Das sollte wie ein Baumeisterkarren aussehen nur etwas größer und halt von ner Kuh gezogen Wink .

mfg Kasaim



Mhh ok also das Modell dazu hätte ich schon nur die Anis würden mir dann noch fehlen. Jedoch so wie Dragonfire schon gesagt hat gibt es wichtigere sachen als das Very Happy

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Beitrag  Rogash Di Mai 25, 2010 4:46 pm

Ich arbeite, momentan an der Map Narda und ich habe dabei das Problem für das Dorf passende Gebäude zu finden, anfangs hatte ich die selben wie in Carvahall genommen, aber ich war der Meinung, es wäre unschicklich für beide Maps dieselben Gebäude zu nehmen.
Vorallem da beide vermutlich in das erste Update kommen.

Nun wollte ich von euch wissen, ob ihr dafür einen passenden Vorschag hättet, welche Gebäude ich als Dorfgebäude verwenden soll.
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Beitrag  Kasaim Di Mai 25, 2010 5:19 pm

Natürlich kannste dir selbst welche basteln.

Aber da Narda eine Küstenstadt ist fällt mir im Moment nur Umbarhäuser ein Neutral


Die elbengebäude sind natürlich nicht so gut und desshalb fallen mir im moment keine anderen mehr ein

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Beitrag  Rogash Di Mai 25, 2010 5:26 pm

Ok, ich werde dann mal versuchen ein paar Umbarhäuser zusammenbasteln(größen verändern, zusammensetzen, kombinieren)
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Beitrag  Gast Di Mai 25, 2010 5:37 pm

Wenn die aber angreifbar sein sollen musst du es scripten, das wenn ein Gebäude kaputt geht, dass das andere mit stirbt.

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Beitrag  Rogash Di Mai 25, 2010 5:44 pm

Warum sollte man die Gebäude angreifen können, das ist doch nur ein Dorf, das die Karte "verschönert"?
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Beitrag  Gast So Mai 30, 2010 4:24 pm

Wäre aber cool oder?
Das Imperium würde sie angreifen, wenn du das machst hast du ein Mordsgeiles Feeling.

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