Einheitenkonzepte

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Einheitenkonzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Sa März 13, 2010 6:27 pm

Die Konzepte für alle Einheiten, die nicht sehr kompliziert sind kommen hier rein. Für besondere Einheiten mit spezieller komplizierterer Mechanik oder vielen Fähigkeiten sollte ein Extra-Thread aufgemacht werden.

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Re: Einheitenkonzepte

Beitrag  Rogash am Sa März 13, 2010 11:18 pm

Es wird im Spiel folgende Einheiten auf jeden Fall geben:
-Soldaten
-Speerkämpfer
-Bogenschützen
-Axtkämpfer
-Magier/Du Vrang Gata
-Ramme
-und noch einige mehr
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Re: Einheitenkonzepte

Beitrag  Aules am So März 14, 2010 2:24 pm

Und noch Elitesoldaten (Kull)

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Re: Einheitenkonzepte

Beitrag  Rogash am So März 14, 2010 2:28 pm

Ich wäre gegen die Elitesoldaten "Kulls" weil die einzigen Kull bei den Varden die Kulls bei den Nachtfalken sein sollten.
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Re: Einheitenkonzepte

Beitrag  Dwar am So März 14, 2010 2:33 pm

Es waren mehr Kulls, nur einige sind zu den Nachtfalken.
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Re: Einheitenkonzepte

Beitrag  Rogash am So März 14, 2010 2:35 pm

Ja, aber da die Kull(Urgals) ja in einer der kommenden Version ein eigenes Volk werden passt es nicht so ganz, wenn die Varden vile Kulls haben. Wink
Außerdem waren die Kull ja nur ihre "Verbündeten" und keine richtigen Varden Wink
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Re: Einheitenkonzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am So März 14, 2010 2:54 pm

Bin ebenfalls dafür, dass die Kull nur als Nachtfalken zum Einsatz kommen. Zu den restlichen Urgal-Verbündeten kann man eventuell einen Spell oder eine Heldenfähigkeit machen "Unterstützung der Gehörnten". Sonst sind es zu viele.

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Re: Einheitenkonzepte

Beitrag  Dwar am So März 14, 2010 4:41 pm

Vieleicht könnte man Nar Garzvo... (mir fällt der ganze Name grad net ein)
als Heldenfähigkeit "Urgals rufen" geben. Dann erscheinen zwischen 2 und 6, je nach Level ab dem er die Fähigkeit kann, Batalione Urgals.
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Re: Einheitenkonzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am So März 14, 2010 5:03 pm

Nar Dingsbums kommt zu den Urgals, aber im Prinzip hatte ich an so etwas gedacht.

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Re: Einheitenkonzepte

Beitrag  Eomer am Fr Apr 02, 2010 3:53 pm

Varden-Einheiten-Konzept

Upgrades:
Bannerträger
Kettenhemd
Klingen aus gehärtetem Stahl
Stachelpfeile

Allgemein: Formation : 3 Reihen mit je 5 Soldaten

Hauptmann:
Ausbildungsort: Kaserne
Kosten: 750 + 10 CP
Stärke: gut gegen Helden, sonst wie Rohan-Hauptmänner
Aussehen: wie Schwertkämpfer mit besserer Rüstung und besserer Kleidung und anderem Helm, 3Typen

Kann mit einem einzigen Bat verbunden werden(Stufe 1)+20%Schaden für Bat und -10%Schadden für sich selbst.
Kann ab Stufe 5 3 Battaillone verbinden(+3 Magier), +25% Schaden für die zusammengeschlossenen Battaillone. Hauptmann erhält 15% Schadens Malus und nimmt die Waffe seiner Bats an bzw. erhält Switch: Schwert/Bat-Waffe.

Schwertkämpfer
Ausbildungsort: Kaserne
Kosten: 250 + 30 CP
Stärke: wie Edain-Gondorsoldaten
Aussehen: Lederpanzerung, Lederarm/beinschienen, spitzzulaufender Helm mit Nasenschutz
(Beispiel) Rundschild
Mit Upgrades: Kettenhemd unter der Lederpanzerung oder Metallplatten auf dem Lederpanzer
3 unterschiedliche Typen: nordisch(hellhäutig/blond), mittelländlisch(Brünett, leicht braune Hautfarbe), südlich (dunkelbraun/schwarz, dunkelhäutig/sehr braun) gemischt wie bei Rohans Pferden

Speerkämpfer

Ausbildungsort: Kaserne
Kosten: 250 + 30 CP
Stärke: wie Edain-Gondorspeerträger
Aussehen: wie Schwertkämpfer, allerdings Turmschild(ein bisschen kleiner als die der Edain-Turmwachen)

Bogenschützen

Ausbildungsort: Kaserne
Kosten: 300 + 30 CP
Stärke: wie Edain-Freisassen
Aussehen: Lederwams, links Armschiene/rechts: Lederarmschutz (innen am Handgelenk), Beinschienen, Helm wie Schwertkämpfer, 3 Typen

Axtkämpfer
Ausbildungsort: Kaserne
Kosten: 350 + 30 CP
Stärke: wie Edain-Rohanaxtkämpfer
Aussehen: wie Schwertkämpfer

Magier/Du Vrangr Gata
Ausbildungsort: Du Vrangr Gata Zelt
Kosten: 500 + 20 CP
Schwerpunkte: Heiler, Mentalist, Angriffs-/Verteidigungmagier
- allgemein: in Verbindung mit Bataillon wie Schwertkämpfer, nur ohne Schild, neben Bannerträger
-Heiler: grüner Umhang, Holzstab mit blauem Kristall an der Spitze (leichter Nahkampfschaden), schlechter Mentalmagier -> kann seinen Geist nur gut abschirmen, eignet sich nicht zum Gedankenangriff

Fahigkeiten:
  1. Heilende Aura(passiv) -> steigert die Selbstheilungsrate;
  2. Heilung -> Heilt alle Truppen im Zielgebiet komplett
  3. Lazarettzelt beschwören -> Platz für 2 Batts , weitere s.Soldatenmechanik


- Mentalist: roter Umhang, zieht im Nahkampf ein Schwert, kann seinen Geist sehr gut abschirmen
Fähigkeiten:
[list=2][*]Geistesvereinigung -> kann mit mehreren Magiern den Geist fusionieren -> MPs und Widerstandsfähigkeit steigt
[*] Geistesattacke -> greift ausgewählte Einheit im Geist an
[*] Bekehrung -> versucht Bataillon zu bekehren unter seine Kontrolle zu bringen[/list]

- Angriffs-/Verteidgungsmagier: schwarzer Umhang, trägt ein Schwert und einen Stab, mittelstarker Mentalmagier
Fähigkeiten:
[list=3][*]Schutzbann(passiv) -> schützt sein Bataillon vor leichtem Schaden und höhere Motivation der Truppen +20% Schaden, Eigenschutz vor leichtem Schaden, Pfeilen
[*]Pfeile ablenken -> lenkt Pfeile von seinem Bat ab bis der Bann gelöst wird oder seine MPs aufgebraucht sind.
[*]Verstärkter Schutzbann -> schützt sein Bat vor Magischen Angriffen und Fernkampfangriffen
Dauer: bis Bann gelöst wird, MPs aufgebraucht sind oder Schutz durchbrochen wird, Stärke abhängig von der Magieranzahl in der Nähe
[*]4. Magischer Angriff: Abhängig davon was das Ziel ist und wie es ist(Schutz oder nicht)[/list]
- Variante 1: gegen Einheit mit Magie-Schild -> wie Eomers Speerwurf, zerstört zu 80% den Schild
- Variante 2: Jierda, gegen Einheiten ohne Schild -> wie Magiestoß
- Variante 3: Todesworte (nur ohne Schild) -> eine zufällig Anzahl Feinde kippt um

Ramme
wie Edain-Rohan Ramme
Balliste wie Isengart-Balliste nur etwas kürzer und mobiler sowie schneller(und anderer Skin)

Rekruten/Veteranenmechanik:

Bei Edain gibt es nur zwei Typen von Fußeinheiten(und das nicht mal bei jedem Volk): die von mir als Rekruten benannten und Elite-Einheiten. Was mir fehlt ist etwas dazwischen, daher kam ich auf die Idee dieser Mechanik.
Grundsätzlich kann man in der Kaserne alle Einheiten als ‚Rekruten‘ ausbilden.
Diese können dann 5 Stufen leveln und haben dann ihre volle Leistungfähigkeit erreicht(mal abgesehen von Upgrades). Sind aber im Vergleich zu den Eliteeinheiten und Helden im Prinzip nur Feldfutter.
Die Rekruten/Veteranenmechanik sieht nun vor, dass jeder Rekruten-Fußtrupp neben den Formations- und Upgradesbutton noch einen weiteren Button erhält. Erreicht der Fußtrupp nun Level 5 wird dieser automatisch ausgelöst. Der Rekruten-Fußtrupp entwickelt sich nun zu einem Veteranen-Fußtruppen, dieser hat alle Upgrades und je nach Einheitentyp unterschiedliche Weiterbildungsmöglichkeiten, die ich weiter unten erklären werde. Zudem können sie nun weiter bis Lvl 10 leveln. Bei Level 10 erhöhen sich alle Grundwerte um +5%.
Erkennbar wird der Veteranenstatus durch ein neues Aussehen:
Bei jeder Einheit wie mit den Upgrades + Metallarm-und Beinschienen, sowie etwas bessere Kleidung(wenn möglich nicht zu einheitlich sondern von Typ zu Typ(s.o.) ein bisschen individuelle Note, z.B. Weißes Wams und südländischer Helm.
Allgemein: Neue Formation: 2 Reihen mit je 6 Soldaten

Veteranen-Schwertkämpfer:
Weiterbildungen(Aufgeführte Boni orientieren sich an ihren Rekrutenwerten):

  • 1. Waldläufer(Besonderheit beim Aussehen: Grünes Wams + Umhang)
    1. Tarnung(Lvl6) -> sind im Wald unsichtbar, können im Wald unsichtbar angreifen, hält bis Gegner in der Nähe(Radius: 1mal Einsamer Turm vor, neben und hinter dem Bat)
    2. Waffenswitch: Schwert/Bogen(Lvl7) -> Bogenfähigkeit wie Edain-Gondorbogenschütze
    3. Offene Formation(Lvl8): 10% schneller, im Wald 20%


  • 2. ‚Frontschweine‘ (bitte einen besseren Namen)
    1. Waffenswitch(Lvl6): Schwert/nach Wahl Zweihänder(+15% Schaden) oder Streitkolben(+10% Schaden und höhere Wirkung gegen Schwere Panzerungen)
    2. Kampferfahrung(passiv)(Lvl8): umstehende Rekruten erhalten +10% Schaden und +10% Verteidgung und sammeln schneller Erfahrung(+10%); zudem ist das Bat selbst schneller im Angriff(+10%), hat eine bessere Verteidigung(+20%)
    3. Kampf der Veteran(Lvl10): Rücken unbeirrt vor und kämpfen sich durch die Feindlichen Reihen(sehr langer Cooldown, hält 10 Sek.)


  • 3. Patroulliengänger
    1. Pferd besteigen(Lvl7)(im Buch ziehen die Patrouillen hauptsächlich auf dem Pferd aus)
    2. Spähen(Lvl8) ->können 30 Sek. lang weiter sehen
    3. Schnelles Scharmützel(Lvl10)-> kämpfen 20 Sek. Mit höherem Schaden und besserer Rüstung[jeweils(20%)] und ziehen sich dann zurück
    4. Nicht im Palantir sichtbar(Lvl6): 10% schneller auf freier Fläche und +10 % Schaden


Veteranen-Speerkämpfer(Schild sind nun so groß wie bei Edain-Turmwachen)
  1. Waffenswitch(Lvl6): Speer/Hellebarde(weniger Schaden durch Schwertkämpfer)
  2. Schildwallformation(Lvl7)(-75% Geschwindigkeit, doppelte Rüstung gegen Überreiten, +10 Schaden, Flankenmalus)
  3. Speerschleudern(Lvl8) -> Schleudern ihren Speer auf das Ziel, können dafür 30 Sek. Lang nur mit der Hellebarde kämpfen
  4. Umzingelt(Lvl6)-> Stellen sich im Halbrund auf, Speere nach vorn


Veteranen-Bogenschützen
  1. Nahkampf(Lvl6)-> Kämpfen im Nahkampf mit einem einhändigen Schwert
  2. Pfeilhagel(LvL6) -> wie immer
  3. Kenntnis der Veteranen(passiv)(Lvl8)-> sie Schießen wesentlich genauer(+15% Schaden) und weiter(+20%) und schneller(+10%)
  4. Nicht endender Pfeilhagel(Lvl10)-> die Bogenschützen schießen für 30 Sek. +50% schneller
  5. Bombadieren


Veteranen-Axtkämpfer
  1. Waffenswitch(Lvl6): Axt und Schild/Beidhändige Axt(-10% langsamer, Panzerbrechend und +10% Schaden) oder Axt rechte und linke Hand(+15% schneller)
  2. Axtwurf(Lvl7) -> Werfen ihre Axt auf das anvisierte Ziel
  3. Berserkerwut(Lvl10)-> Angriff mit +100% Rüstung und +25% Schaden


Lazarettzelt:
Nur in der Zelphase baubar.
Kann von den Heilern im Kern- und Randlager errichtet werden und von diesen besetzt werden. Je mehr Magier in das Zel geschickt werden umso größer wird der Lazarettzelt-Komplex und umso effektiver arbeitet das Lazarett Zelt und umso mehr Platz für Einheiten ist: Maximum pro Komplex 6 Slots.
Stirbt ein Battalion auf dem Schlachtfeld kannes mit einer wahrscheinlichkeit von 50% wiederbelebt werden und muss dann eine Zeit lang in dem Zelt genesen. Bei Veteranen liegt die Wahrscheinlichkeit bei 75%, weil diese mehr aushalten.

Übungsplatz(optional)
Der Übungsplatz kann an die Kaserne angebaut werden. Rekruteneinheiten können bis Lvl 3 dort trainieren. Nachteil: unmittelbar nach dem Training steigen sie zwar um ein Lvl auf, verlieren ab ein Viertel ihres Lebens

Update:
Carvahall-Bauern
Ausbildungsort: Carvahall-Gebäude
Kosten: 100 + 10 CP
Stärke: wie Edain-Rohan-Bauern mit Heerschau-Upgrade
Aussehen: wie die Rohan-Bauern aus SuM 1 oder Edain(ist doch dasselbe Modell/Skin, oder?), vllt ein bisschen nordischer(blond und hier und da vllt etwas länger, Bart)
Waffen: Speere und sehr einfache Schilde, sowie Dolche und Mistgabeln(Upgrade im Carvahall kaufen: Ein Dorf erhebt sich)
Können per Übungsplatz zu Rekrut ausgebildet werden(Voraussetzung Stufe 3) mit besseren Werten ausgerüstet werden(Kampferfahrung nach der Reise nach Surda)+10% auf alle Rekrutgrundwerte des ausgewählten Typs.

Flüchtlinge
Ausbildung: Spawnen per Zufall an einem Varden-Gebäude(Zeitspanne auch zufällig)
Können kostenlos zu Rekruten ausgebildet werden(Übungsplatz).
Vorteil:
[u]Zusatzfähigkeiten:

  1. Variante1: alter Beruf -> können zur Unterstützung von Rohstoffgebäuden eingesetzt werdem
  2. Variante2: harte Prüfung/haben auf der Flucht viel durchgemacht -> sind weniger anfällig für Angst
  3. Variante3: mussten sich auf der Flucht oft verstecken -> bessere Werte im Wald


Surda-Kavallerie
Upgrade: + Reiterschild
Ausbildungsort: Stallungen/Surda-Stall
Kosten: 600 +50 CP
Stärke: in etwa Edain-Reiter der Westfold
Aussehen: südlich, unterschiedliche Pferdefarben(hauptsächlich schwarze und braune, aber auch vereinzelt weiße)
Waffen: Schwert

Veteranen-Surda-Kavallerie:
  1. Schneller Ritt(Lvl6) -> die Reiter König Orrins reiten geschwind in die Schlacht, +20% Geschwindigkeit
  2. Waffenswitch(Lvl7) -> Schwert/Speer(größerer Überreitschaden)
  3. Flankenansturm -> Orrins Reiterei stürmt dem Feind in die Flanken(wie bei den Brennenden Steppen) +100% Rüstung und +25% Geschwindigkeit


Königliche Kavallerie Orrins
Ausbildungsort: Surda-Stallungen
Kosten: 1200 + 100 CP
Stärke: Edain-Rohan-Königliche Garde
Aussehen: südlich, schwere Rüstung, schwarze und braune Pferde

  1. Waffenswitch(Lvl5): Schwert/nach Wahl Speer(besserer Überreitschaden)/Axt/Streitkolben(besser gegen Schwere Rüstungen
  2. Für König Orrin(Lvl7)-> +100% Rüstung, +25% schneller, doppelter Überreitschaden
  3. Absteigen/aufsteigen
    Kann mit König Orrin eine Formation bilden.


Kundschafter
Ausbildungsort: Kaserne/Stallungen
Kosten: 450 + 20CP
Anzahl: 3/offene Formation; Stärke: Edain-Rohirrim, Sichtweite 2 mal Armee der Toten
Aussehen: einer der 3 Typen/nach Zufall
Waffen: Schwerter

  1. Spähen-> kann für 60 Sek. sehen, was die ausgewählte Einheit sehen kann
  2. erweitertes Sichtfeld-> 10 Sek. vergrößertes Sichtfeld
  3. Schneller Ritt: +25% Geschwindigkeit, kann nicht angreifen, +100% Rüstung




Ich weiß, dass das Rekruten/Veteranen-System megaaufwendig ist, genauso wie die ganzen unterschiedlichen Skins die nötig sind. Allerdings bin ich der Meinung, dass gerade das individuellere Aussehen der Soldaten perfekt zu den Varden, ein Mischvolk, passt und deshalb extrem feelingsteigernd. Die Vielfalt der Animationen ist auch nicht ohne Very Happy.
Das Rekruten/Veteranen-System ist meines Wissens auch neu und daher perfekt um individuell zu sein und auf den Mod aufmerksam zu machen. Die Frage ist nun möchten wir uns an diesen Mehraufwand jetzt schon wagen und dann eine sehr gute erste Version veröffentlichen oder lieber warten und eine weniger komplexe Version veröffentlichen.

Gruß Eomer

PS: Bei dem Magiersystem habe ich bewusst noch keine MPs und so rangeschrieben, weil das für mich fast ein eigenes Konzept ist und ich die Vergleichswerte auch gerade nicht im Kopf habe. Ebenso habe ich die Spezialeinheiten rausgelassen, weil auch die fast ein eigenes Konzept sind. Weiterhin habe ich mich erstmal an den bereits im Forum vorgeschlagenen Einheiten orientiert. Bei Zeiten kommen dann auch noch de Kavallerie hinzu und wenn ihr noch weitere Vorschläge habt, dann auch die.


Zuletzt von Eomer am So Apr 11, 2010 7:43 pm bearbeitet; insgesamt 8-mal bearbeitet (Grund : Stärken der Rekruten angegeben, Update)

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Re: Einheitenkonzepte

Beitrag  Kasaim am Fr Apr 02, 2010 4:59 pm

Mhh ein echt schönes Konzept .Das mit den Veteranensystem ist zwar aufwendig aber auch eine tolle Idee.

Außerdem solltest du bei den Bogenschützen noch das Feuerpfeilunpgrade(oder was wir auch immer nehmen) hinzufügen.

Das Lazarettzelt finde ich ein bisschen Imba. 50% Wiederbelebungschance? Ich würde sagen das man verletzte Einheiten da reinschicken kann und nach ner Minute oder so sind die komplett geheilt aber nicht wiederbelebt.

Naja ich find das Veteranenkonzept jedenfalls gut auch wenn es wahrscheinlich nicht in der ersten version vorkommen wird Very Happy

mfg Kasaim

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Re: Einheitenkonzepte

Beitrag  Eomer am Fr Apr 02, 2010 5:12 pm

Das Wiederbeleben kostet ein bisschen was, habe ich vergessen zu schreiben, Vorteil ist halt nur, dass man den aktuellen Stand der Einheiten beibehält. Ist für mich sehr realitätsgetreu. Sonst 33% Wahrscheinlichkeit..mal sehen was die anderen sagen.

Als Pfeile würde ich gerne andere als die Feuerpfeile nehmen, weil Feuerpfeile einfach ein wenig unlogisch sind.

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Re: Einheitenkonzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Fr Apr 02, 2010 5:22 pm

Scheiß auf die Arbeit, das System ist echt geil. Hammeridee, großes Lob von mir.
Nun zur Kritik:
- Axtkämpfer sollten ca. 450 kosten.
- Du hast die Hauptmänner vergessen. Sie sollten in etwa 800 kosten und sowohl allein, als auch als Anführer für Truppen dienen können. Ist dies der Fall verursachen sie -25% Schaden, der Trupp levelt aber doppelt so schnell. Sie sind sehr effektiv gegen Helden.
- Wie Kasaim schon bemerkt hat, hast du das Pfeilup vergessen. Anstatt Feuer- kann man auch Stachelpfeile nehmen. Muss man mal überlegen.
- Das Lazarettzelt sollte nur beim Zeltstil baubar sein und die Werte sollten auf 30% und 50% runtergeschraubt werden.
- Die Varden kriegen Ballisten keine Katas. Diese sollten aber kürzer als die von Isen sein schneller feuern und eher gut gegen Einheiten.
- Was genau sind die diversen Attacken beim Angriffszauber der dritten Magierart?

Das wars erstmal. Du kannst ruhig noch die restlichen Einheiten machen, wenn du magst. Das müssten folgende sein:
- Carvahall-Bauern
- Surda-Kavallerie
- Königliche Kavallerie Orrins
- Kundschafter (einzelne Einheiten auf Pferden)
- Flüchtlinge
- Späher
Die Boten stelle ich bald hier rein. Gute Arbeit.

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Re: Einheitenkonzepte

Beitrag  Eomer am Fr Apr 02, 2010 5:29 pm

Lugdusch aka RDJ schrieb:Scheiß auf die Arbeit, das System ist echt geil. Hammeridee, großes Lob von mir.
Nun zur Kritik:
- Axtkämpfer sollten ca. 450 kosten.
Mh , ich mach sie etwas teurer, allerdings sind die so wie ich es mir vorstelle lange den hohen Preis nicht wert, dass sind ja im Prinzip Schwertkämpfer, die Panzerbrechende Waffen tragen, aber eben schlechter beim parieren sind. Ich würde vorschlagen 300.
- Du hast die Hauptmänner vergessen. Sie sollten in etwa 800 kosten und sowohl allein, als auch als Anführer für Truppen dienen können. Ist dies der Fall verursachen sie -25% Schaden, der Trupp levelt aber doppelt so schnell. Sie sind sehr effektiv gegen Helden.
Werde ich einbauen.
- Wie Kasaim schon bemerkt hat, hast du das Pfeilup vergessen. Anstatt Feuer- kann man auch Stachelpfeile nehmen. Muss man mal überlegen. Ist drin. Nur die Art fehlt.
- Das Lazarettzelt sollte nur beim Zeltstil baubar sein und die Werte sollten auf 30% und 50% runtergeschraubt werden. War so gedacht.
- Die Varden kriegen Ballisten keine Katas. Diese sollten aber kürzer als die von Isen sein schneller feuern und eher gut gegen Einheiten. Ich erinnere mich Smile
- Was genau sind die diversen Attacken beim Angriffszauber der dritten Magierart?
Sollte ich dass vllt besser unter Magiekonzepte posten?

Das wars erstmal. Du kannst ruhig noch die restlichen Einheiten machen, wenn du magst. Das müssten folgende sein:
- Carvahall-Bauern
- Surda-Kavallerie
- Königliche Kavallerie Orrins
- Kundschafter (einzelne Einheiten auf Pferden)
- Flüchtlinge
- Späher
Die Boten stelle ich bald hier rein. Gute Arbeit.
Später Very Happy Ich muss auch noch ein bisschen Facharbeit schreiben Very Happy

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Re: Einheitenkonzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Fr Apr 02, 2010 6:19 pm

Boten-Konzept

In diesem Konzept geht es um die Boten-Einheit. Sie kann für 750 Rohstoffe im Botengebäude rekrutiert werden und ist nur einmal gleichzeitig im Spiel möglich.
Boten haben nur eine Funktion: Die anderen freien Völker Alagaesias um ihren Beistand zu bitten.
Dies geschieht wie folgt: Im Palantir des Boten wird der Button "Entsenden" angeklickt. Es gibt einen Palantir-Switch und es stehen nun je nach aktueller Phase folgende Optionen zur Auswahl, wohin der Bote entsandt werden soll:
1. Steinstil:
- Surda
- Elfen
2. Zeltstil:
- Urgals
- Nomadenstamm

Nun muss ein vom Spieler besetztes Gasthaus ausgewählt werden. Der Bote läuft dahin und verschwindet darin. Nach ca. 30 Sek. kommt er wieder hinaus. Zu 50% Wahrscheinlichkeit hat er einen Gesandten des anderen Volkes dabei.
Dieser folgt dem Boten und muss nun sicher in die eigene Festung gebracht werden. Ist dies geschafft beginnen dort die Verhandlungen. Sie dauern zufällig zwischen 15 Sek. und einer Minute. Danach ertönt eines von zwei Hornsignalen. Zu 75% Wahrscheinlichkeit sind nun die Verhandlungen zu Ende und aus dem Gasthaus kommen verschiedene Truppen des Volkes. Andernfalls sind die Verhandlungen gescheitert.
Mit jedem erfolgreichen Auftrag levelt ein Bote um eine Stufe. Je höher die Stufe, desto höher die Wahrscheinlichkeiten für eine erfolgreiche Verhandlung. Auf Stufe 5 kommt zusätzlich noch ein Held.
Ist eine Verhandlung mit einem Volk einmal gescheitert, kann von ihm keine Unterstützung mehr angefordert werden. Von einem Volk kann nur eine Unterstützung gleichzeitig auf dem Feld sein.
Folgendermaßen sieht die Unterstützung aus:
- Surda: Hier gibt es zwei verschiedene Varianten (auswählbar im Palantir des fremden Gesandten): 1. Kreditunterstützung: König Orrin unterstützt die Varden mit Geld aus seiner Staatskasse. Im Gegenzug schicken die ihm Truppen. Der Spieler bekommt +2500 Rohstoffe. Er muss mit einem Flächencursor (Schlachtgesangradius) nun Truppen auswählen, die verschwinden.
2. Unterstützung durch Krieger: Es erscheint ein Bat Königliche Kavallerie und drei Bats Surda-Reiter.
Zusätzlicher Held: König Orrin
- Elfen: Es erscheint ein Bat Schwertkämpfer, ein Bat Bogis und ein Magier.
Zusätzlicher Held: Arya
- Urgals: Es erscheint ein Trupp Kull und drei zufällige andere Urgal-Bats.
Zusätzlicher Held: Nar Garzhvog
- Nomadenstamm: Fünf Trupps Nomaden
Zusätzlicher Held: Fadawar

Ich hoffe, euch hat das Konzept gefallen.

RDJ

PS: Zu Stachelpfeilen: Im normalen AdH hatten die Haradrim-Bogis als kurzzeitige Fähigkeit auch "Stachelpfeile". Die FX könnte man nehmen.
Zu Axtkämpfern: 350 wären ok.
Zur Magierattacke: Mach's hier, sonst blickt man nicht mehr durch.
Klar, kein Problem. Sowas geht natürlich vor.


Zuletzt von Rogash am Fr Apr 02, 2010 9:06 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet (Grund : Habe Mittelerde in Alagaesia geändert ;))

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Re: Einheitenkonzepte

Beitrag  Eomer am Fr Apr 02, 2010 6:38 pm

Jo Später , vllt morgen, dann den Rest vom Konzept.

Zu deinem Konzept, ich finde es sehr gut gelungen, es gibt wenig auszusetzen, für die erste Version reicht es aus. Was mir nämlich nicht ganz gefällt ist die Unterstützung der Elfen, weil ich sowieso eine ganz andere Vision von den Elfen und ihrem (Truppen-)System habe. Da wir aber die Elfen noch gar nicht einbauen, reicht es erstmal so.

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Re: Einheitenkonzepte

Beitrag  Rogash am Fr Apr 02, 2010 9:17 pm

Zu dem Einheiten-Konzept: Finde ich sehr gelungen, aber bei den Verteranen-Fähigkeiten der Bogenschützen steht einmal "Bombadieren" und einmal "Pfeilhagel", aber das ist doch eigentlich das selbe^^
Die Balliste sollte aber nicht so aussehen, wie eine kleine Isengart-Balliste, sondern die sollte aus hell-braunem Hoöz sein.

Zu den Boten: Das Konzept gefällt mir ebenfalls sehr gut, aber ich bin der Meinung, dass wir diese erst in Version 2.0(in dieser Version sollen die Elfen als drittes Volk kommen(habe ich jetzt so entschieden^^))und dann würde man ja auch die passenden Einheiten haben, daher sollten die Boten erst später verfügbar sein Wink
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Re: Einheitenkonzepte

Beitrag  Eomer am Sa Apr 03, 2010 12:28 am

Pfeilhagel, kann unabhängig von der position gewirkt werden, siehe Schwarze Numenor Waldläufer. Bombardieren ist für mich die Fähigkeit einen Bereich dauaerhaft zu bombardieren, allerdings nur in Reichweite der Bogenschützen. Wenn ich ehrlich bin finde ich es dort wo ich es untergebracht habe auch nicht so passen, habs aber vergessen zu ändern.

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Re: Einheitenkonzepte

Beitrag  König Legolas am Sa Apr 03, 2010 2:59 am

Hallo,

ich weiß nicht wer das Konzept gemacht hat, aber da steht irgend etwas mit Willenskraft verbraucht, und ich sage euch das ist unmöglich, so eine neue Einheit dazu zu machen, Das hat Alien schon gesagt.

Und das mit den "In Gedanken eindringen" wird auch nicht klappen Wink
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Re: Einheitenkonzepte

Beitrag  Eomer am Sa Apr 03, 2010 12:17 pm

Schon klar, aber vllt fällt und dafür noch etwas ein Very Happy

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Re: Einheitenkonzepte

Beitrag  Rogash am Sa Apr 03, 2010 5:02 pm

Hatte ich da nicht schonmal etwas vorgeschlagen, zu der "Willenskraft"?
Also die Magier sollen "Willenskraft" haben, je nach dem, wie stakr der Magier ist, sollte er eine bessere "Willenskraft haben, als schwächere Magier, also ein Du Vrangr Gata sollte auf Stufe 1 weniger "Willenskraft" haben, als auf Stufe 5, man muss eben für jeden Magier seine eigene Liste machen(Also, wie viel "Willenskraft" er bei jedem Level hat. Ich hoffe, das ist umsetzbar.
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Re: Einheitenkonzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Sa Apr 03, 2010 5:13 pm

Wie gesagt, das wird nicht klappen, weil SuM nicht per Codes zwei Werte vergleichen kann. Die restliche Diskussion hierzu bitte im Magie-Thread.

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Re: Einheitenkonzepte

Beitrag  Eomer am So Apr 11, 2010 7:44 pm

So VardenKonzept ist vollendet! Die MAgieangriffe wurden hinzugefügt unter Angriffs-/Verteidigungsmagier -> Magieangriff

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Re: Einheitenkonzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am So Apr 11, 2010 8:12 pm

Schön, kann so gelassen werden.

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Re: Einheitenkonzepte

Beitrag  Rogash am Mi Apr 14, 2010 9:38 pm

Mir ist ein Fehler aufgefallen:
*


* 3. Patroulliengänger
1. Pferd besteigen(Lvl7)(im Buch ziehen die Patrouillen hauptsächlich auf dem Pferd aus)
2. Spähen(Lvl8) ->können 30 Sek. lang weiter sehen
3. Schnelles Scharmützel(Lvl10)-> kämpfen 20 Sek. Mit höherem Schaden und besserer Rüstung[jeweils(20%)] und ziehen sich dann zurück
4. Nicht im Palantir sichtbar(Lvl6): 10% schneller auf freier Fläche und +10 % Schaden

Und zwar ist es soweit ich weis nicht möglich normale Einheiten aufsitzen bzw. absteigen zu lassen, ich habe gehöhrt, das ist immer mit Bugs verbunden. Es sei denn, die Soldaten können nur einmal aufsitzen und dann bleiben sie Reiter, somit könnte man es so Coden, dass ein Bat Soldaten(das die Fähigkeit benutzt hat) stirbt und ein Bat Reiter an deren Stelle beschworen wird.
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