Allgemeine Konzepte

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Eomer am So März 28, 2010 4:42 pm

So schon nicht schlecht, allerdings stören mich noch ein zwei Sachen:
Die Rohstoffversorgung:
In der Story ist es so, dass beim Aufenthalt in Farthen Dur, die Varden trotz der Rohstoffunterstützung durch die Zwerge immer noch Versorgungsprobleme haben. Als sie dann nach Surdda und in den Krieg hat Nasuada ja die Idee Spitze per Zaubern zu erstellen, was fortan die Versorgungsschwierigkeiten der Varden senkt. Daher würde der Rohstoffnachteil beim Zeltstil meiner Meinung nach nicht passen!
Die Unterstützung der Zwerge:
Laut deiner Idee sollen die Zwerge den Varden nur beim Steinstil helfen und sie unterstützen, im Zeltstil sollten diese dann, wenn ich es richtig interpretiere, wegfallen. Meiner Meinung nach passt auch das nicht ganz, weil die Zwerge die Varden zumindest bis zur Schlacht auf den Brennenden Steppen unterstützt haben und dann wieder ab Oriks Krönung. ICh habe jetzt zwar keine direkte UMwandlungsidee, aber dir fällt sicher was ein Wink

Gruß

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am So März 28, 2010 4:58 pm

Bei den Rohstoffen hast du vermutlich Recht. Das werde ich nochmal überdenken müssen. Bei den Zelten kann erstens Geld durch Plündern erworben werden (damit nicht gleich jeder meckert: Es hat auch Nachteile). Außerdem können Du Vrangr Gata-Magier nach einem Wirtschaftsup Spitze produzieren. Als letztes kann über den Marktplatz Handel getrieben werden. Bei Steinstil weiß ich es noch nicht genau. Hat jemand Ideen?
Die Unterstützung der Zwerge wollte ich bei Zeltstil nur als Spell einbauen, während es bei Steinstil noch andere Unterstützungsmöglichkeiten geben könnte.
Ich hoffe, das klärt deine Frage.

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Eomer am So März 28, 2010 5:07 pm

Welche Frage?
Very Happy
Ich find trotzdem nicht so passend, ich finde, wenn überhaupt verstärkt sich die Unterstützung der Zwerge in Form von Truppen nach dem Abzug der Varden...

Eomer
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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am So März 28, 2010 5:18 pm

Ok, gut, deine Einwände, zufrieden? Razz
Ich denke, mit dem Spell ist das recht gut gelöst. Die Zwerge schicken Unterstützung, wenn es brenzlig wird, oder sie eben sonst irgendwie benötigt wird. Das müsste reichen, oder?
Beim Steinstil könnte man es so machen, dass zwischen den Gebäuden zusätzlich noch Zwerge rumlaufen. Das verstärkt den Eindruck, nur zu Gast zu sein. Oder wenn ein Gebäude angegriffen wird, kommen Zwerge zur Hilfe.
Genaueres kommt dann im Konzept. So wie ich das sehe, sind aber alle mit der Lösung zufrieden, oder? Könnten bitte die anderen noch ihre Meinung zur groben Idee schreiben. Wenn keine Einwände erhoben werden, mache ich mich dann mal an die Arbeit. Das ganze wird aber einige Zeit dauern.

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am So März 28, 2010 6:33 pm

Sry wegen Doppelpost, aber sonst sieht's ja eh keiner.

Ich hatte die ziemlich abwegige Idee für den Zelt- und Steinstil jeweils ein anderes Spellbook zu machen mit jeweils passenden Spells. Ich finde nämlich, es würde wenig Sinn machen in Farthen Dûr Zwerge zu beschwören, wenn's die eh schon gibt. Im "Ausland" dagegen sehr wohl. Darum auch die Frage im Smalltalk.

Das Problem bei der ganzen Sache: verschiedene Spellbooks in ein Volk zu bringen ist ziemlich schwer. Man müsste praktisch zwei Völker coden, die jedoch als eines angezeigt und zwischen denen dann ingame geswitcht werden kann. Ein Heidenaufwand.

Jetzt die Frage an euch: Haltet ihr es für sinnvoll und wenn ja ist es den Aufwand wert?Eingebaut hat das ganz sicher noch keine Mod.

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Gast am So März 28, 2010 7:00 pm

Das kann man so machen:

Wenn man Upgrade "Steinbauten" in der Festung wählt wird der Teil des Palantirs aktiv.
Das genauso nochmal bei dem anderen und fertig.
Ein direkter Switch ist meines wissens nicht möglich.

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am So März 28, 2010 7:03 pm

Das würde schon reichen und wäre nicht so umständlich. Gute Idee und danke für die Info.

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Eomer am So März 28, 2010 8:11 pm

Wäre auf jeden Fall einzigartig, auch wenn wir uns nicht nur daran orientieren sollten, wie Edain es tut.
Wichtig wäre dabei nur, dass die bis zum Switch gesammelten Fähigkeitenpunkte erhalten bleiben und man sie dann neu verteilen könnte.

Sonst keine EINWÄNDE Very Happy

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Mi März 31, 2010 8:15 pm

Lobpreiset mich, es ist vollbracht:

Der allgemeine Spielablauf der Varden

Dieses Konzept beinhaltet einen allgemeinen Spielablauf, sowie eine grobe Übersicht über alle Einheiten, Gebäude und Helden für das Volk der Varden.

Im Spiel muss der Spieler die Entscheidung treffen, an welcher Stelle der Geschichte er beginnen möchte, und wie es dann weiter geht. Es gibt insgesamt zwei verschiedene Phasen, zwei Startmöglichkeiten und drei verschiedene Spielabläufe. Jede Phase hat ihren eigenen Gebäudestil, Taktikschwerpunkt, ihre Vor- und Nachteile und ihren besonderen Verwendungszweck. Außerdem nutzt jede Phase unterschiedliche Teile des Spellbooks.

Phase 1: Farthen Dûr
Für mehr als hundert Jahre lebten hier im Unterschlupf der Zwerge die Varden als Gäste.
Stil der Gebäude: Aus Stein mit hölzernen Anbauten. Sie sehen alle relativ zwergisch aus. Die Anbauten wurden aber von Menschen hinzugefügt.
Taktikschwerpunkt: Verteidigung bis zum finalen Schlag
Vorteile: Einheiten bekommen in der Nähe von Gebäuden einen Verteidigungsbonus, starke Gebäude, Unterstützung der Zwerge (Genaueres siehe unten)
Nachteile: Lange Bauzeiten, schwierige Rohstoffversorgung, zumindest teilweise festes oder eingeschränktes Bauen, keine echte Kavallerie
Besonderheiten: Um eine größtmögliche Sicherheit zu garantieren und das Auffinden des Stützpunkts so schwer wie möglich zu machen, muss er möglichst klein gehalten werden. Er ist aufgeteilt in drei Zonen: eine Kern-, eine Rand- und eine Außenzone. Die Kernzone ist der wichtigste Teil. Hier darf auf keinen Fall Platz verschenkt werden, weshalb alles einer festen Planung folgt. In der Randzone kann ganz normal nach dem Freien Bauen gebaut werden. Außerhalb können nur bestimmte Gebäude gebaut werden (Genaueres siehe unten). Zur Veranschaulichung hier eine Skizze:
http://www.imagebanana.com/view/3sdfiaqq/skizze1.jpg
Das rote ist die Festung, das gelbe drumherum die Kernzone. Die weißen Kreise sind die acht zur Verfügung stehenden Bauplätze. Das blaue ist die Rand- und das grüne die Außenzone. Achtung: Größenverhältnisse stimmen nicht!!!
In der Kernzone laufen zwischen den Gebäuden einzelne Zwerge zufällig herum, die natürlich ihr Zuhause gegen Eindringlinge verteidigen. In der Randzone sind es nur noch wenige. Wird ein Gebäude innerhalb der Kern- oder Randzone angegriffen, kommen ebenfalls, je nach Stufe mehr oder weniger, einzelne Zwerge zu Hilfe. Diese sind allerdings allesamt nicht kontrollierbar und nach einiger Zeit verschwinden sie wieder. Sind einmal Zwerge einem Gebäude zu Hilfe gekommen, dauert es wieder eine Weile bis sie erneut herbeilaufen.

Nun zu den Gebäuden:
Festung: Aussehen. Hohes Gebäude mit eher kleiner Grundfläche und einem unteren Ring aus grob behauenem Stein. Darauf sind vier hohe Türme aus Holz angebracht.
Einheiten: - Baumeister
Helden: - Ajihad
- Nasuada
- Eragon3/Eragon4
- Saphira2/Spahira3
Upgrades: - Banner
- Zwergisches Mauerwerk: Die komplette Festung ist nun aus filigran behauenem Stein. Erhöhter Rüstungswert
- Max.: Magierturm: Baut in der Mitte der Festung einen hohen Turm, auf dem vier Magier stehen. Kommt jemand in die Nähe der Festung, feuern sie Blitze auf ihn.
- …
Anbauten: - …
Baubar: Nur in Kern- und Randzone

Kaserne: Aussehen: Längliches Gebäude aus Stein.
Helden: - Jörmundur
Einheiten: - Soldaten
- Bogenschützen
- Speerkämpfer
- Axtkämpfer (Lvl2)
- Hauptmann (Lvl3)
Baubar: Nur in Kern- und Randzone

Werkstatt: Aussehen: Zwei kleine Türme vor denen eine große Rampe aus dem Boden kommt.
Einheiten: - Ramme
- Balliste (Lvl2)
Upgrades: - Bannerträger
- Schwere Rüstung (Lvl2)
- Geschmiedete Klingen (Lvl2)
- Stachelpfeile (Lvl3)
Baubar: Nur in Kern- und Randzone

Carvahall-Gebäude: Aussehen: Ähnlich wie die Gebäude auf der Carvahall-Map von Rogash
Helden: - Eragon1/Eragon2
- Saphira1
- Roran
- Horst
- Brom
Einheiten: - Bauern aus Carvahall
Baubar: Nur in Außenzone

Heldenstaue: Aussehen: Zeigt einen erfolgreichen Feldherrn.
Funktion: Das Übliche halt.
Baubar: Nur in Kern- und Randzone

Brunnen: Aussehen: Ganz normal.
Funktion: Das Übliche.
Baubar: Nur in Kern- und Randzone

Hauptquartier der Du Vrangr Gata: Aussehen: Sechseckiges Steingebäude mit leicht spitzem violetten Dach.
Helden: - Trianna
Einheiten: - Du Vrangr Gata-Magier
Baubar: Nur in Kern- und Randzone

Botengebäude: Mehr ein Vorhof, auf dem zwei an einer Stange angebundene Pferde stehen. Dahinter ein schmales Steingebäude mit Eingang auf den Vorhof.
Einheiten: - Boten
- Kundschafter
Baubar: Überall

Außenposten: Aussehen: Eine Holzhütte mit einem Lagerfeuer davor. Ein kleiner Anbau, von dessen Tür aus ein Tunnel in die Tiefe führt stellt die Anbindung an das zwergische Tunnelsystem dar.
Funktion: Es können bis zu vier Truppen eingelagert werden, die nun an jedem anderen Außenposten/Behausung auch zur Verfügung stehen (bei Kauf des Spells "Tunnelsystem der Zwerge").
Einheiten: - Unterstützung der Zwerge: Max. fünf gleichzeitig im Spiel, ein Bat Zwerge aus einem zufälligen Clan.
- Flüchtlinge: Gruppe Menschen in zerrissener/dreckiger Kleidung mit zufälliger Waffe
- Späher: Gruppe leicht geschützter Soldaten mit Bogen/Schwert-Switch. Max. fünf gleichzeitig möglich.
Baubar: Nur außerhalb

Stadtgebäude: Aussehen: Kleines quadratisches Steingebäude.
Upgrades: - Behausung: Stellt CP zur Verfügung und es können vier Trupps eingelagert werden und sind (bei Kauf des entsprechenden Spells) nun auch an jedem anderen Außenposten/Behausung verfügbar (Tunnelsystem).
- Marktplatz: Aussehen: Mehrere kleine Stände mit bunten Waren.
Wirtschaftsupgrades: - …
Handel: - …
- Gehöft: Aussehen: Gehöft halt.
Funktion: Produktion von Rohstoffen
Baubar: Kern- und Randzone

Mauer: Aussehen: Mauer aus Stein.
Funktion: Was eine Mauer halt macht.
Baubar: Kern- und Randzone

Phase 2: Nomadentum
Nach der Schlacht von Farthen Dûr kündigten die Varden ihre WG mit den Zwergen und zogen ins Zeltlager. (der musste einfach sein)
Stil der Gebäude: Zelte. In allen möglichen Formen und Farben.
Taktikschwerpunkt: Angriff
Vorteile: Sehr große Mobilität (Genaueres siehe unten), kurze Bauzeiten, Angriffsbonus, bessere Rohstoffversorgung, Unterstützung aus Surda
Nachteile: Sehr schwache Gebäude, keine echte Festung, schlechte Verteidigung, bestimmte Helden/Einheiten nicht mehr baubar, keine Mauern
Besonderheiten: Auf ihrem Feldzug gegen das Imperium verließen die Varden ihren sicheren Unterschlupf und zogen in Zelten durch das Land. Der Preis für die erhöhte Mobilität war, dass das Lager nur noch sehr wenig Sicherheit bot und deshalb Angriffe möglichst davor in einer offenen Feldschlacht aufgehalten werden mussten.
Genau dieser Sachverhalt wird auch in unserer Mod Einzug halten. JEDES Zeltgebäude wird einen Abbau-Button bekommen, der bewirkt, dass es abgebaut (Dauer halb so lang wie normaler Bau, Aufbau-Ani rückwärts und doppelt so schnell) und von den Bewohnern (vier normale Soldaten) geschultert wird, und zwar in Form eines flachen länglichen Paketes in der entsprechenden Zeltfarbe. Die Soldaten können nun das Gebäude an einen beliebigen anderen Platz tragen und dort bei Drücken des entsprechenden Zelt aufschlagen-Buttons das Zelt wieder aufbauen (normale Aufbau-Ani doppelt so schnell, halbe Aufbauzeit).
Während dem Tragen zählt das Ganze als normale Einheit. Sind die Soldaten 50% langsamer als normal, können nicht angreifen und besitzen -75% Rüstung, ein äußerst heikles Stadium, das so schnell wie möglich wieder verlassen werden sollte.
Dies kann extreme Vorteile bringen, weil man großen Angriffen aus dem Weg gehen und sich perfekt verstecken kann.
Der Nachteil des Ganzen ist wie schon erwähnt die geringe Sicherheit. Die Zelte können relativ leicht zerstört werden, weshalb besondere Vorsicht gelten muss.
Eine weitere Besonderheit ist das Fehlen einer echten Festung, wie man sie gewohnt ist. Als Ersatz dient das rote Kommandozelt von Nasuada. Hier sind Helden, Baumeister und die Nachtfalken rekrutierbar. Es sind aber weder Upgrades noch Erweiterungen kaufbar.

Nun zu den Gebäuden:
Nasuadas Zelt: Aussehen: Großer Zeltpavillon. Quadratisch, praktisch , gut und knallrot.
Helden: - Nasuada
- Elva
- Eragon3/Eragon4
- Saphira2/Saphira3
Einheiten: - Nachtfalken
Nur einmal gleichzeitig möglich.

Kaserne: Aussehen: Ein großes längliches Zelt mit sandfarbenem Dach.
Helden: - Jörmundur
Einheiten: - Soldaten
- Bogenschützen
- Speerkämpfer
- Axtkämpfer (Lvl2)
- Hauptmann (Lvl3)

Werkstatt: Aussehen: Zwei kleine Türme vor denen eine große Rampe aus dem Boden kommt.
Einheiten: - Ramme
- Balliste (Lvl2)
Upgrades: - Bannerträger
- Schwere Rüstung (Lvl2)
- Geschmiedete Klingen (Lvl2)
- Stachelpfeile (Lvl3)

Heldenstaue: Aussehen: Zeigt einen erfolgreichen Feldherrn.
Funktion: Das Übliche halt.

Hauptquartier der Du Vrangr Gata: Aussehen: Sechseckiges flaches Zelt mit blauem Dach.
Helden: - Trianna
Einheiten: - Du Vrangr Gata-Magier

Surda-Stallungen: Aussehen: Gebäude aus Stein mit kleinem Vorhof und Tor.
Helden: - König Orrin
Einheiten: - Surda-Reiter
- Königliche Kavallerie (Lvl3)

Marktplatz: Aussehen: Mehrere kleine Zelte mit bunten Waren.
Wirtschaftsupgrades: - Magische Spitze (ermöglicht es Du Vrangr Gata-Magiern mit Magie Spitze zu spinnen)
- …
Handel: Es kann hier Handel getrieben werden (Konzept wird folgen)

Carvahall-Gebäude: Aussehen: Ähnlich wie die Gebäude auf der Carvahall-Map von Rogash
Helden: - Eragon1/Eragon2
- Saphira1
- Roran
- Horst
- Brom
Einheiten: - Bauern aus Carvahall

Zelt der Dorfbewohner: Aussehen: Längliches Zelt mit gelborangenem Dach. Das Dach geht aber nur bis zur Hälfte. Bei der anderen Hälfte sind nur die Holzbalken zu sehen.
Helden: - Roran Hammerfaust
- Horst

Botenzelt: Aussehen: Mehr ein Vorhof, auf dem zwei an einer Stange angebundene Pferde stehen. Dahinter ein schmales Zelt mit Eingang auf den Vorhof.
Einheiten: - Boten
- Kundschafter

Zelt: Aussehen: Kleines quadratisches Zelt mit einem dunkelockerfarbenen Dach
Funktion: Stellt CPs zur Verfügung und es können bis zu drei Trupps Einheiten eingelagert werden.


Es gibt folgende Spielabläufe:
1. Man nimmt sofort die Zelte.
2. Man nimmt zuerst die Steingebäude und wechselt dann zu den Zelten.
Voraussetzungen: - Eragon3 ist auf dem Spielfeld
- Nasuada ist auf dem Spielfeld und Anführerin
3. Man bleibt bei den Steingebäuden.

Aufteilung des Spellbooks: http://www.imagebanana.com/view/vsgykrtm/Spellbookaufteilung.jpg
Ich musste das als Bild machen, weil ers hier im Forum falsch angezeigt hat. Die roten Dinger haben nichts zu bedeuten, da hat mir das liebe Word bloß sagen wollen, dass es das Wort "° ° °" im Deutschen nicht gibt. Danke.

Durch dieses Spielablauf-System hätte man die volle Auswahl. Es wäre sowohl möglich einen schnellen Rush zu machen, als auch auf Verteidigung zu setzen und dann später durch einen großen Angriff alles zu entscheiden und sogar eine Mischung.
Storymäßige Begründung: 1. Man spielt erst ab dem Auszug der Varden.
2. Wie es eben in Wirklichkeit abgelaufen ist.
3. Die Varden bleiben bei den Zwergen in Farthen Dûr.

Ich hoffe, euch hat das Konzept gefallen. Die meisten Gebäude/Einheiten sind ziemlich 0815, aber am Ende ist mir echt die Luft/Lust ausgegangen.

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Zuletzt von Lugdusch aka RDJ am So Apr 04, 2010 3:31 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Rogash am Mi März 31, 2010 11:08 pm

Sehr gutes Konzept Very Happy
Aber eine Frage:
Warum braucht man 2 Gebäude, die fast den selben Zweck erfüllen?
Carvahall-Gebäude: Aussehen: Ähnlich wie die Gebäude auf der Carvahall-Map von Rogash
Helden: - Eragon1/Eragon2
- Saphira1
- Roran
- Horst
- Brom
Einheiten: - Bauern aus Carvahall

Zelt der Dorfbewohner: Aussehen: Längliches Zelt mit gelborangenem Dach. Das Dach geht aber nur bis zur Hälfte. Bei der anderen Hälfte sind nur die Holzbalken zu sehen.
Helden: - Roran Hammerfaust
- Horst
Es macht doch keinen Sinn, wenn man Horst und Roran in 2 Gebäuden bauen kann lol!
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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Mi März 31, 2010 11:15 pm

Schau mal unter Carvahall-Konzepte. Das eine ist vor, das andere nach Exodus.

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Rogash am Mi März 31, 2010 11:17 pm

Achso^^habe ich nicht mehr dran gedacht...
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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Eomer am Mi März 31, 2010 11:28 pm

JA , supercool Smile
ICh habe das mit dem Spellbook nicht ganz verstanden...was heißt von beiden genutzt?

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Gast am Mi März 31, 2010 11:47 pm

Von beiden Upgrades.
Also wenn man das Eine nimmt bekommt man die linke und bei dem anderen die Rechte Seite.
Aber die in der Mitte haben beide, egal was man vorher wählt.

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Eomer am Do Apr 01, 2010 12:03 am

Achso, ok Very Happy

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Do Apr 01, 2010 12:51 pm

Zu Kasaim's Post aus dem Smalltalk-Thread: Also sowohl das Zelt auf- und abbauen, als auch die Aufteilung des Spellbooks habe ich noch nirgendwo anders gesehen und sind meinem eigenen Hirn entsprungen. Eigentlich war der Gedanke mit dem Zelt transportieren ja recht logisch, weil das nunmal so gemacht wurde. Auf die Aufteilung des Spellbooks bin ich gekommen, weil ich fand, dass manche Spells nur zum einen aber nicht zum anderen passen.
Insgesamt würde ich sagen, dass die Varden mit diesem Konzept, was die Einzigartigkeit der Spielmechanik betrifft durchaus mit Edain mithalten können, auch wenn es natürlich noch nicht so ausgereift ist.

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Kasaim am Do Apr 01, 2010 1:01 pm

Ich hab noch ne frage .was machen diese Boten ?? Späher ist ja klar aber die Botten überbringen ja nur Nachrichten und so

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Do Apr 01, 2010 1:23 pm

Dazu wird's in den nächsten Tagen noch ein Konzept von mir geben. Ich sage nur so viel: Es geht um die Unterstützung der anderen freien Völker Mittelerdes. Genaueres dazu in ein paar Tagen (vllt auch schon heute, wer weiß).

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Edit: "Alagaesia" meinte ich natürlich. Natürlich nur wegen 1. April, ähm, *hust*.


Zuletzt von Lugdusch aka RDJ am Sa Mai 01, 2010 2:12 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Dwar am Do Apr 01, 2010 1:30 pm

Der freien Völker Mitelerdes?
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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Kasaim am Do Apr 01, 2010 1:31 pm

Alagaesias meint er natürlich ^^

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Do Apr 01, 2010 1:56 pm

Ah Mist, ja ich meinte die freien Völker Alagaesias.

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Zuletzt von Lugdusch aka RDJ am Do Apr 01, 2010 5:17 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Kasaim am Do Apr 01, 2010 2:12 pm

Also übernehmen wir das konzept von RDJ jetzt so ?Da kann man nähmlich drauf aufbauen.

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Eomer am Do Apr 01, 2010 2:20 pm

Also ich wäre dafür, auch wenn vllt durch die folgenden Konzept noch ein paar Erweiterungen hinzustoßen werden. Ich finds soweit perfekt.

Vllt noch zur Lagerverteidigung, wie im Buch einen mit Stachelnbesetzen Erdwall und davor einen Wall, der im Kernbereich so wie einmal rund us Lager errichtet werden kann.

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Do Apr 01, 2010 3:19 pm

Jou, das ist ne gute Idee, dann hätten wir auch gleich ne Übergengsmarkierung.
Ansonsten denke ich ebenfalls, dass wir das erstmal so übernehmen und dann bei Bedarf Änderungen/Erweiterungen vornehmen.
Dann hat man immer schon mal eine Basis, was alles viel einfacher macht.

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Re: Allgemeine Konzepte

Beitrag  Kasaim am Do Apr 01, 2010 3:24 pm

Wast ist eigendlich mit Mauern allgemein? Lassen wir die erstmal weg ?

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