Spells

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Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Sa März 13, 2010 6:22 pm

Hier kommen alle möglichen Spells für die Varden rein.

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Re: Spells

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am So Apr 04, 2010 4:11 pm

Ein Spell fehlt noch (25er für den Steinstil). Könnte sich da bitte jemand von euch was ausdenken? Mir ist echt nichts mehr eingefallen.

"Heilen"
5er Spell, Kosten: 5 SP, Position: rechts
Einheiten und Helden werden geheilt (Flächencursor mit Heilenradius, wer hätts gedacht)

"Traumsicht"
5er Spell, Kosten: 6 SP, Position: Mitte
Ein Gebiet, das bereits irgendwann gesehen wurde, aber nun im Dunkeln liegt, kann aufgedeckt werden. (Sehr großer Flächencursor)

"Schlachtgesang"
5er Spell, Kosten: 5 SP, Postion: links
Einheiten und Helden bekommen kurzzeitig +50% Angriff (Flächencursor mit Schlachtgesangradius, das wird immer überraschender)

"Plünderer"
10er Spell, Kosten: 11 SP, Position: links
Passiv; Alle Einheiten bekommen Rohstoffe für das Töten/Zerstören von gegnerischen Einheiten und Gebäuden.
Nachteil: Die Gegner sehen die Varden nun nicht mehr als Befreier, sondern ebenfalls als Unterdrücker an. Normale Rekruten des Feindes kämpfen verbissener und verursachen +15% Schaden.

„Ich habe dich gewählt“
10er Spell, Kosten: 7 SP, Position: Mitte links
Irgendwo im Sichtbereich der Festung wird Saphiras Ei gespawnt. Dies sollte mit einer kleinen Explosion verbunden sein. Das Ei kann nun ins Carvahall-Gebäude gebracht werden. Dort kann nun Saphira rekrutiert werden.

„Elfenwald“
10er Spell, Kosten: 10 SP, Position: Mitte rechts
Auf der ausgewählten Fläche erblüht ein Elfenwald, in dem Verbündete +50% Rüstung bekommen und feinde sämtliche Führerschaften verlieren.

„Eingang zum Tunnelsystem“
10er Spell, Kosten: 9 SP, Position: rechts
Passiv; Alle Außenposten und Behausungen haben nun Zugang zum Tunnelsystem der Zwerge.

„Exodus“
15er Spell, Kosten: 15 SP, Position: links
Bewirkt, dass die Dorfbewohner Carvahall verlassen und sich auf die Reise nach Surda machen. Eragon und Saphira können nun in Nasuadas Zelt ausgebildet werden. Außerdem geht das Carvahall-Gebäude kaputt. Dafür kann das Zelt der Menschen aus Carvahall gebaut werden, wo die Helden des Dorfes (Roran, Horst, Brom) rekrutiert werden können. Diese bekommen neue Fähigkeiten (z.B. wird aus Roran zu Roran Hammerfaust). Vorher sollten sie ziemlich schwach sein. Bauern können nicht mehr ausgebildet werden. Dafür erscheinen einmalig beim Kauf des Spells sieben Bataillone Bauern, alle auf Stufe fünf.

"Angriff der Du Vrangr Gata"
15er Spell, Kosten: 14 SP, Position: Mitte
Zufällig wird auf das ausgewählte Gebiet (Flächencursor mit Sperrfeuerradius) einer der folgenden Zauber gewirkt:
1. Blitzattacke: Sieben Blitze in den Farben blau, violett, rot, grün, orangegelb, weiß und schwarz fahren aus dem Himmel herab und fügen sehr großen Einheitenschaden zu.
2. Flammenmeer. Das gesamte Gebiet geht für 15 Sek. in Flammen auf.
3. Erdbeben: Leichtes Erdbeben, das Einheiten umwirft und leicht schädigt, Gebäude mittelschwer schädigt und für 15 Sek. deaktiviert.
Der Spell hat einen ziemlich kurzen Cooldown, dafür können aber nach Benutzung alle Du Vrangr Gata-Magier des Spielers für 15 Sek. keine Zauber einsetzen.

"Meister der Steinbearbeitung"
15er-Spell, Kosten: 18 SP, Position: rechts
Alle Gebäude erhalten +50% Rüstung gegen Belagerungswaffen. Außerdem kann ein Gebäude ausgewählt werden, dass kurzzeitig +300% Rüstung erhält.

"Bündnis der freien Völker Alagaesias"
25er-Spell, Kosten: 26 SP, Position: links
Zufällig wird eine der folgenden Unterstützungen für einige zeit aufs Spielfeld gerufen:
1. Elfen: Arya, Bloedhgarm und zwölf Elfen-Magier auf Stufe 5.
2. Zwerge: Hrothgar als König, Orik, sechs vollaufgerüstete Bataillone zufälliger Zwergeneinheiten auf Stufe 5 und drei Katapulte.
3. Urgals: Nar Garzhvog, Yarbog und sieben Trupps vollaufgerüsteter Kull auf Stufe 5.
4. Nomadenstämme: Fadawar, zwei weitere Anführer und neun Trupps vollaufgerüsteter Nomaden auf Stufe 5.
Würdet ihr eher diesen Spell, das Botenkonzept oder beide nehmen?

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Edit: Spell von Eomer hinzugefügt.


Zuletzt von Lugdusch aka RDJ am Mi Apr 21, 2010 4:19 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Re: Spells

Beitrag  Eomer am So Apr 04, 2010 4:18 pm

Sehr gute Ideen!

Zur Frage, erstmal diese Antwort: Beide. Nur sollte das Boten-Konzept dann modifiziert werden, bleiben die Einheiten denn ewig?
Meister der Steinbearbeitung
Zeitweise sehr hoher Gebäudeschutz Bsp: +300% Rüstung für Gebäude
oder passiver Spell: 50% mehr Rüstung für Gebäude, Nahkampfwaffen richten keinen Schaden aus

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Re: Spells

Beitrag  König Legolas am So Apr 04, 2010 4:26 pm

Hallo,

ich habe mir eigentlich was anderes überlegt.

Das normale Spell System ist langweilig. Durch Einheiten töten bekommt man Spellpunkte.

Kann man nicht irgendwie Coden, das man sich seine Spells z.B für viel Geld kaufen kann, oder das man Spell Punkte nur durch Gebäude zerstören bekommt?

Das wäre nämlich viel besser als das normale Spell System.
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Re: Spells

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am So Apr 04, 2010 4:43 pm

Hm, bei allen Völkern? Dann wäre das der falsche Thread. Razz
Das Technische sollte auf jeden Fall möglich sein. Nur wäre die Frage: Für was dann? ich bin strikt gegen Geld, das passt überhaupt nicht. Vielleicht könnte man es aber so machen, dass (nur) die Varden nur für das Zerstören von Gebäuden Punkte kriegen, begründet damit, dass sie eigentlich die Soldaten des Imperiums nicht töten wollen, sondern nur Galbatorix selbst. Dafür bekommen sie halt deutlich mehr Punkte bei einem zerstörten Gebäude. Zum Imperium passt das bisherige System aber perfekt. Da würde ich es auf jeden Fall so belassen.
Trotzdem: Wirklich gute Idee Lego! Die Varden werden das einzigartigste Volk, das die Welt je gesehen hat. Very Happy

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Re: Spells

Beitrag  Eomer am So Apr 04, 2010 7:25 pm

Problematisch ist nur, dass man dann erst sehr spät an die Punkt rankommt und so gerade im Start und Middlegame fast gar nicht auf Spells zurückgreifen kann und vorallem kriegt man Eragon und Saphira erst richtig spät und man kann sie kaum durch entwickeln. Das wirft die Balance völlig aus dem Gleichgewicht. Aber sonst ist die Idee wirklich nicht schlecht.

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Re: Spells

Beitrag  König Legolas am So Apr 04, 2010 8:48 pm

Hallo,

ja so meine ich das RDJ Wink

Ja gute Ideen haben wir alle, aber an einigen Stellen wird es haken.

Egal Back to Topic.

edit:

@Eomer dafür könnte man dann für Varden 10 Spellpunkte am Anfang machen Wink
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Re: Spells

Beitrag  Rogash am So Apr 04, 2010 8:55 pm

Noch ein einzigartiger Vorschlag zu dem Spellbooksystem der Varden:
Die Varden bekommen nicht durch kämpfen ihre Spellpoint, sondern es gibt irgendwo einen Button, (kann auch einfach der sein, wo man die Spells aufrufen kann)der sich Stück für Stück weiter aufläd, alle 2 min einen Punkt, oder ähnlich. Diese Punkte sind dann die Spellpoints, also kann man dann je nach dem, wie viele Punkte der Button schon hat, Spellpoints kaufen. Gehen wir jetzt mal davon, dass der Button schon 7 Punkte geladen hat, dann könnte man sich einen Spell für z.B. 5 Spellpoints kaufen und dann hätte man noch 2 Spellpoint übrig. Das fände ich zumindest einzigartiger und besser, als die anderen Vorschläge.
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Re: Spells

Beitrag  Eomer am So Apr 04, 2010 9:32 pm

Tatenlos ist auch nicht gut, das mit den 10 Spellpunkten ist schonmal besser, allerdings ist es gerade anfangs bei einem ausgeglichenen Spiel so, dass du kaum ins gegnerische Lager kommst, geschweige denn ein Gebäude zerstören kannst. Zudem muss ich ehrlich sagen, kollidiert das mit meiner Vorstellung davon wie wir die Elfen integrieren Very Happy

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Re: Spells

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Mo Apr 05, 2010 11:42 am

Ich bin auch dagegen, die SP tatenlos zu kriegen. Das macht keinen Sinn.
Vielleicht könnte man das mit dem Nur-für-Gebäude-zerstören-Spellpoints-kriegen auch nur machen, wenn man gleich von Anfang an den Zeltstil nimmt, weil man dort sehr auf schnellen Angriff gepolt ist. Wenn man noch macht, dass man schon bei Gebäudeschaden machen, SP bekommt, außerdem Creeps auch SP geben und es dafür dann beim Kauf des Zeltstil-Upgrades am Anfang 5 SP zusätzlich gibt sollte es wieder einigermaßen ausgeglichen sein.
Wie fändet ihr das?

Zur Spell-Idee von Eomer: Was für ein Spell sollte das dann sein? 15er oder 25er? Eigentlich hatte ich als 15er eher einen Summon-Spell geplant. Deiner wäre aber auch ok. Ich würde sagen, den übernehmen wir als 15er.
Die Truppen des 25ers bleiben nur für einige Zeit, die mit dem Boten gerufenen Truppen bleiben ewig.

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Re: Spells

Beitrag  Kasaim am Mo Apr 05, 2010 11:46 am

Ich fände die Idee mit den Gebäude zerstören auch besser.Wenn man garnichts macht ,dann ist das irgedwie langweilig.

Ok aber wenn man z.b einfach ein paar Framen kaputt macht (das würde ich dann halt machen) ,dann bekommt man halt mehr spellpunkte als der Gegener.
Man muss einfach seine Taktik umstellen. Very Happy

Ja ich finde natürlich auch ,dass Creepshöhlen SP punkte bringen würden.Tun sie für den anderen ja auch Exclamation

mfg Kasaim

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Re: Spells

Beitrag  Rogash am Mo Apr 05, 2010 12:13 pm

Also bei dem Zeltstil sollen die SP nur durch Creeps/Gebäude zerstören kommen und man hat bei den Zelten am Anfang 10 SP anstatt nur 5.

Aber was machen wir jetzt bei dem Steinstil?
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Re: Spells

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Mo Apr 05, 2010 12:27 pm

Der bleibt so. Rolling Eyes

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Re: Spells

Beitrag  Eomer am Mo Apr 05, 2010 12:40 pm

Der Spell war als 15er gedacht Very Happy, einen Truppen oder Beschwörungsspell wüsste ich jetzt nicht, es bleibt ja kaum was übrig. Ein paar schlechte Vorschläge: Man kann ein paar Feldunost-Zwergenreiter beschwören oder ein paar Nagras und Riesenbären.

Wenn ich ehrlich bin ändere ich meine Antwort zur Boten-Frage: Ich habe Arya lieber ewig als nur eine Zeit lang und vorallem ist sie ja sowieso die meiste ZEit ihres Lebens bei den Varden gewesen, würde von daher mit dem Boten Konzept besser passen. Und die Elfenzauberer, die ja eigentlich ERAGONS Garde sind als Unterstützungstruppen sind meiner Meinung auch nicht so gut eingebaut.

Daher würde ich den einen 25er Spell anders gestalten von den mitgelieferten Truppen halt Very Happy

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Re: Spells

Beitrag  Gast am Mi Apr 21, 2010 3:22 pm

Wirklich super Spell-Ideen, aber diese Fähigkeit hier:
Lugdusch aka RDJ schrieb:
"Angriff der Du Vrangr Gata"
15er Spell, Kosten: 17 SP, Position: Mitte
Zufällig wird auf das ausgewählte Gebiet (Flächencursor mit Sperrfeuerradius) einer der folgenden Zauber gewirkt:
1. Blitzattacke: Sieben Blitze in den Farben blau, violett, rot, grün, orangegelb, weiß und schwarz fahren aus dem Himmel herab und fügen sehr großen Einheitenschaden zu.
2. Flammenmeer. Das gesamte Gebiet geht für 15 Sek. in Flammen auf.
3. Erdbeben: Leichtes Erdbeben, das Einheiten umwirft, Gebäude mittelleicht schädigt und für 15 Sek. deaktiviert.
RDJ
finde ich ehrlich gesagt nicht so toll, da ja oftmals gesagt wird, das die Du Vrangr Gata Magier im allgemeinen nicht so mächtig sind. mMn wären die eher nicht im Stande, so mächtige Zauber heraufzubeschwören.
MfG,
Dragonfire
P.S. Wenn ich Zeit habe, Versuche ich mir irgendetwas für die fehlenden Spells auszudenken.

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Re: Spells

Beitrag  Kasaim am Mi Apr 21, 2010 3:37 pm

Ja stimmt Dragonfirte hat recht das passt wirklich nicht zu unseren schwachen Vardenmagiern ^^

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Re: Spells

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Mi Apr 21, 2010 3:45 pm

Das stimmt natürlich, aber wenn man alle Kräfte vereint, sollte man doch zu ein wenig mächtigerer Magie im Stande sein.
Vorschlag zur Güte: Der Preis wird auf 14 SP gesenkt und der Cooldown recht kurz gemacht, dafür können aber alle Du Vrangr Gata-Magier des Spielers für 20 Sek. keine Zauber einsetzen. Damit wäre das realitätsgetreuer und würde den Spell einzigartig machen.
Oder du überlegst dir was und wir nehmen den Spell für das Imperium. Mir auch recht. Wink

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Re: Spells

Beitrag  Gast am Mi Apr 21, 2010 3:56 pm

Lugdusch aka RDJ schrieb:Das stimmt natürlich, aber wenn man alle Kräfte vereint, sollte man doch zu ein wenig mächtigerer Magie im Stande sein.
Vorschlag zur Güte: Der Preis wird auf 14 SP gesenkt und der Cooldown recht kurz gemacht, dafür können aber alle Du Vrangr Gata-Magier des Spielers für 20 Sek. keine Zauber einsetzen. Damit wäre das realitätsgetreuer und würde den Spell einzigartig machen.
Oder du überlegst dir was und wir nehmen den Spell für das Imperium. Mir auch recht. Wink

RDJ
Klingt beides gut, man könnte es auch zusätlich (obwohl es codingtechnisch wahrscheinlich kompliziert wäre) noch so machen, das der Zauber stärker wird, je mehr Magier man hat.
MfG,
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Re: Spells

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Mi Apr 21, 2010 4:07 pm

Das ist zu kompliziert und wäre unnötig und den Aufwand vermutlich nicht wert. Außerdem würde es den Spell noch weiter entwerten, was ihn nicht effektiv genug machen würde.

Ich würde sagen. Wir nehmen meinen Vorschlag. Was du aber auf jeden Fall machen kannst, ist dir einen 25er-Spell und welche für das Imperium zu überlegen.

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Re: Spells

Beitrag  Gast am Mi Apr 21, 2010 4:37 pm

Lugdusch aka RDJ schrieb:Das ist zu kompliziert und wäre unnötig und den Aufwand vermutlich nicht wert. Außerdem würde es den Spell noch weiter entwerten, was ihn nicht effektiv genug machen würde.
Naja, ich fände es nicht soo unnötig, wenn ein Spell der sich auf eine bestimmte Einheit bezieht(in diesem Fall die Du Vrangr Gata-Magier), auch irgendwie spieltechnisch mit ihr im zusammenhang steht. Versteh mich nicht falsch, es wäre natürlich viel Arbeit, aber ich finde das irgendwie passeneder wie wenn mit der momentanen Fähigkeit die Magier zusammen einen gewaltigen Zauber wirken, aber in Wirklichkeit nur 0-2 davon auf der Karte stehen.
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Re: Spells

Beitrag  Rogash am Mi Apr 21, 2010 5:10 pm

Man könnte es theoretisch auch so machen, dass man für den Spell das Du Vrangr Gata Hauptquatier benötigt, und dann vom Hauptqautier aus dann ein paar Blitze in die Höhe schießen und dann dort auftreffen, wo der Zauber gewirkt werden soll, dann wäre das realistisch, auch wenn man keine Magier zu Hand hat, aber trotzdem einzigartig und relativ stark, was haltet ihr davon?
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Re: Spells

Beitrag  Gast am Mi Apr 21, 2010 5:16 pm

Rogash schrieb:Man könnte es theoretisch auch so machen, dass man für den Spell das Du Vrangr Gata Hauptquatier benötigt, und dann vom Hauptqautier aus dann ein paar Blitze in die Höhe schießen und dann dort auftreffen, wo der Zauber gewirkt werden soll, dann wäre das realistisch, auch wenn man keine Magier zu Hand hat, aber trotzdem einzigartig und relativ stark, was haltet ihr davon?
Das klingt für mich sehr gut.
Ich persönlich würde dann aber für kurze Zeit die Rekrutierung im Zelt unmöglich machen, um zu zeigen, das die dadrin hockenden Magier sich gerade am konzentrieren sind. Ist aber eher fürs Feeling/Realismus und kann evtl. auch in späteren Versionen mal noch gemacht werden.
MfG,
Dragonfire

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Re: Spells

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Mi Apr 21, 2010 5:25 pm

Das stimmt. Bleibt aber immer noch die Tatsache, dass der Spell dann UP oder im Lategame für einen 15er-Spell OP wäre. Außerdem: Es ist ein Spell, keine Fähigkeit. Würde man es als Fähigkeit machen, wäre ich voll und ganz einverstanden, aber ein Spell zeichnet sich nunmal auch und insbesondere dadurch aus, dass er zu allen anderen Dingen unabhängig gebraucht werden kann, sollte er verfügbar sein. Durch deine Einschränkung würde dieser besondere Vorteil gegenüber normalen Einheiten- oder Heldenfähigkeiten verloren gehen. Deshalb dagegen.

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Edit: Huch, hab die ganzen Beiträge gar nicht gesehen. Ich bin dagegen, dass der Spell vom Gebäude ausgeht, da es nunmal ein Spell ist. Außerdem gibt es nicht bloß die Blitze, sondern auch das Erdbeben und das Feuerinferno. Außerdem würde das nicht bugfrei funktionieren. Von welchem Gebäude aus, wenn es mehrere Du Vrangr Gata-Stützpunkte gibt? Das Gebäude als Voraussetzung zu nehmen leuchtet mir ebenfalls nicht ein. Es können ja Magier auf dem Spielfeld sein, aber kein Stützpunkt mehr stehen. Das wäre dann ebenfalls unlogisch. Ich würde, es bei der von mir vorgeschlagenen Fähigkeit belassen, zugunsten der Balance, Umsetzbarkeit und Einfachheit.


Zuletzt von Lugdusch aka RDJ am Mi Apr 21, 2010 5:34 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Re: Spells

Beitrag  Gast am Mi Apr 21, 2010 5:30 pm

Lugdusch aka RDJ schrieb:Das stimmt. Bleibt aber immer noch die Tatsache, dass der Spell dann UP oder im Lategame für einen 15er-Spell OP wäre. Außerdem: Es ist ein Spell, keine Fähigkeit. Würde man es als Fähigkeit machen, wäre ich voll und ganz einverstanden, aber ein Spell zeichnet sich nunmal auch und insbesondere dadurch aus, dass er zu allen anderen Dingen unabhängig gebraucht werden kann, sollte er verfügbar sein. Durch deine Einschränkung würde dieser besondere Vorteil gegenüber normalen Einheiten- oder Heldenfähigkeiten verloren gehen. Deshalb dagegen.

RDJ
Da hast du auch wieder recht, aber als von allen Dingen unabhängige Fähigkeit finde ich es einfach aufgrund der eher schwachen Du Vangr Gata Mitglieder nicht so passend. Ich denke Rogash's Vorschlag (mit oder ohne meine Hinzufügung) ist da ein Kompromis.
MfG,
Dragonfire

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Re: Spells

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Mi Apr 21, 2010 5:36 pm

Ich schreib zu viel und/oder ihr zu schnell. Hab meine Meinung zu Rogash's Vorschlag reineditiert.

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Edit: Natürlich waren die Du Vrangr Gata-Mitglieder nicht die stärksten Magier, aber schau dir mal an, was Carn (oder so hab den Namen vergessen, der Magier, mit dem sich Roran anfreundet), ein vergleichsweise zu Trianna oder so ziemlich schwacher Magier, so schafft. Er kriegt es immerhin hin, für relativ lange Zeit ein so helles Licht leuchten zu lassen, dass die gegnerischen Soldaten geblendet werden. Danach kann er immer noch andere Zauber wirken und noch die Verwundeten heilen. Wenn man nun sämtliche Mitglieder der Du Vrangr Gata zusammennimmt, dürften sie das schon hinkriegen, auch wenn es sie ziemlich schwächt (bereits eingebaut).


Zuletzt von Lugdusch aka RDJ am Mi Apr 21, 2010 6:13 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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