Schattenmechanik

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Schattenmechanik

Beitrag  Aules am Do März 11, 2010 4:42 pm

Varaug-Vorschlag, b.z.w. Schattenmechanik des Imperiums

Man kann in der imperialen Magieschule (Konzept?) Novizen (Konzept?)ausbilden.
Diese steigen immer mehr auf, und auf lvl 5 (ihrem HöchstLevel) sind sie Magier.
Man kann nun vier Magier zusammestellen (sie müssen in einer Gruppe oder ziemlich nah zueinander stehen), dann erscheint als letzter Palatirslot „Ruf des Schatten“.
Wenn man dies aktiviert, wird den Magiern Leben entzogen und auf den Magier, den man ausgewählt hat (Feuerballcursor) gelenkt. Haben die Magier kein Leben mehr, sterben sie und der Magier wird zu einem Schatten. es erscheint per Zufall einer der drei möglichen Schatten, man kann maximal drei von ihnen bauen. Schatten sind immer Helden.

Varaug:

1. lvl: Angst und Schrecken (passiv), Gegner fürchten sich, Verbündete bekommen aus Angst einen Bonus von +20% Rüstung und Angriff. Außerdem greift Varaug bei jedem Angriff mit einer der möglichen Attacken an: (Randomweapons)
- Schwerthieb eins (von oben)
- Schwerthieb zwei (von der seite)
- Schwerthieb drei (Kreis um Kopf)
- Magieblitz (Ist bei Varaug rot-gelb, aber nicht blau, verursacht kleinen Flächenschaden)
- Magieball (Ist bei Varaug rot-gelb, nicht blau, verursacht geringen Flächenschaden)
3. lvl: Dunkle Magie, Flächencursor, lässt den Boden aufbrechen und Feuer und Dämpfe herausquellen. Kostet 3 Mps.
5. lvl: Diener Galbatorix, der Schatten beschwört drei Truppen imperialer Schwertkämpfer. Cooldown: 120 s.
7. lvl: Vernichtung, der Schatten läst einen Meteorit einschlagen. Eine glühende Kugel (Plasma), die rasend schnell fliegt und eine starke Schockwelle verursacht, entzündet den Boden und verursacht giftige Dämpfe. Kostet 6 Mps.
10. Lvl: Den Geistern gelingt es, aus dem Körper auszubrechen, der Körper explodiert, rotes Wort der Macht. Nach Auslösung ist der Schatten tot.

Varaug hat 5000 HP und 10 Mps, mit RT = 1/9s. Bekommt eventuell die Saurons Mund Anis.


Sarvargor:

1. Lvl: Erstickende Macht (passiv), Gegner in seiner nähe erleiden leichten Schaden, die HP werden auf ihn übertragen. Außerdem greift er bei jedem Angriff mit einem zufälligen Angriff an (wie bei Varaug):
- Schwerthieb eins
- Schwerthieb zwei
- Schwerthieb drei
- Magieblitze (Schwarz, mehrere, kein Flächenschaden)
- Magieflammen (schwarz, schießen aus seiner Hand, verursachen Flächenschaden, Einheiten verbrennen).
3.lvl: Aschesturm, Flächencursor, auf dem gewählten Gebiet ensteht ein schwarzer Sturm, schädigt Einheiten, Helden und Gebäude ( Wirbelsturm). Bleibt 30s. Kostet 3 MPs.
5.lvl: Meister der Hinterhalte, beschwört drei Truppen imperialer Bogenschützen. Cooldown 120s.
7.Lvl: Feuerinferno, Lässt das gewählte Gebiet in Flammen aufgehen, Flächencursor,
starker Einheiten- und Gebäudeschaden. Kostet 5 MPs.
10.Lvl: Ruf des Schatten, es eilen zwei Ra’zac zu ihm (Es dauert eine Zeit, bis sie ihn erreichen). Sie verschwinden nach einer Zeit wieder. Cooldown 4 Minuten.

Sarvagor hat 5000 HP und 10 Mps, mit RT = 1/9s. Er trägt einen schwarzen Mantel (Aragornanis?).


Itrashgar

1.lvl: Fluch des Schattens (passiv), Gegner in seiner Nähe sind um die Hälfte langsamer.
Außerdem greift er bei jedem Angriff mit einem der zufälligen Angriffe an (randomweapons):
- Schwerthieb eins
- Schwerthieb zwei
- Schwerthieb drei
- Ersticken, Er schleudert eine Aschewolke auf den Gegner, Flächenschaden.
- Luftstoß, schleudert Einheiten weg und fügt ihnen Schaden zu (Flächenschaden)
3.Lvl: Steinlawine, schädigt Gebäude und tötet Einheiten. Flächencursor. Kostet 3 Mps.
5.lvl: Meister der Magie, beschwört 2 Horden schmerzunempfiedlicher Schwertkämpfer. Cooldown 120s.
7.lvl: Tor zur Unterwelt, er beschwört ein Tor zur Unterwelt, mehrere starke Dämonen springen/fliegen/kriechen daraus hervor. Kostet 5 MPs.
10.lvl: Roter Wolkenblitz, er lässt auf dem Gewählten Gebeit eine rote Blitze aus den Wolken einschlagen, hoher Flächenschaden, Flächencursor, Kostet 6 MPs.

Itrashgar hat 5000 HP und 10 MPs, mit RT = 1/9s. Er trägt eine Kutte mit einer Rüstung darüber (Nazgulanis?).


Alle Schatten verursachen mit allen Fähigkeiten und allen Angriffen mindestens den Schaden, das ein normaler Vardenkrieger tot umfällt.

Konzept für Magierakademie und Novizen folgt.

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Re: Schattenmechanik

Beitrag  valatmir am Do März 11, 2010 7:32 pm

Hört sich gut an aubwohl ich nicht das buch kenne
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Re: Schattenmechanik

Beitrag  Rogash am Do März 11, 2010 7:43 pm

Ich sage mal alles was mir nicht gefällt:
1.Der Schatten sollte am Anfang ein Creepschatten sein und somit alles angreifen, wenn der Imperiumspieler, der ihn beschworen hat, ihn aber fast vernichtet hat, schließt sich der Schatten dem Imperium an, wenn der Schatten aber von einem anderen Volk fast gekillt wird, schließt er sich ihnen nicht an.
2.Die Fähigkeit "Ruf des Schattens" finde ich unpassend, da es damals nur noch 2 Ra'zac gab und die beide in der Festung zu kaufen sind, und wenn man plötzlich merh als nur 2 Ra'zac hat, käme mir das komisch vor.

Ansonsten kann man das Konzept eigentlich übernehmen. Wink
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Re: Schattenmechanik

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Do März 11, 2010 7:53 pm

Eine sehr schöne Idee. Das ganze muss allgemein noch etwas gebalanced werden und "Ruf des Schattens" finde ich ebenfalls aus den von Rogash genannten Gründen nicht gut, aber ansonsten ist es sehr schön. Zu dem ersten Punkt von Rogash: das wird codingmäßig vermutlich nicht möglich sein. Das Überlaufen von einer Partei zur anderen ist nur durch vom Spieler aktivierbare Spells möglich. Einfach so geht es nicht.
Das einzige, was mich wirklich stört, ist das Magie-Konzept, auf dem das Ganze beruht. Es sollte zuerst geklärt werden, was für ein Magie-Konzept wir nehmen, bevor wir nachher alles umändern müssen. Am liebsten wäre mir natürlich mein Magie-Konzept, zu finden im passenden Thread.
Man sollte auch etwas schwerer an Schatten kommen. Versuch mal, die Mechanik noch etwas komplizierter zu machen. Aber zunächst mal Daumen hoch.

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Re: Schattenmechanik

Beitrag  Aules am Do März 11, 2010 7:54 pm

Versuch du es doch Wink

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Re: Schattenmechanik

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Do März 11, 2010 8:04 pm

Bin immer noch an Eragon (ihr werdet ein Konzept erleben, so perfekt, wie ihr es noch nie erlebt habt), aber danach kann ich mich gerne um das Balancing und das andere kümmern. Du könntest derweil vielleicht ein allgemeines Magier-Konzept ausarbeiten und mein Magie-Konzept überarbeiten, weil darauf vermutlich viele Dinge aufbauen werden. Bevor dir langweilig wird...

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Re: Schattenmechanik

Beitrag  Rogash am Fr März 12, 2010 11:05 pm

Mir ist da nochetwas aufgefallen:
7.lvl: Tor zur Unterwelt, er beschwört ein Tor zur Unterwelt, mehrere starke Dämonen springen/fliegen/kriechen daraus hervor. Kostet 5 MPs.
Ich finde die Fähigkeit etwas unpassend, weil von der Unterwelt/Dämonen nichts in den Buchern erwähnt wird, da müsste man sich etwas anderes einfallen lassen.
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Re: Schattenmechanik

Beitrag  Aules am Sa März 13, 2010 12:13 pm

Dann tu es doch Rolling Eyes
Sry, ich habe bereites gesagt mir fällt dazu nichts mehr ein.

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Re: Schattenmechanik

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Di März 16, 2010 12:25 am

Hier nun mein Konzept, basierend auf dem von Aules:

Schattenmechanik des Imperiums

Man kann über die imperiale Magieschule an Magier gelangen.
Auf Lvl 5 bekommen diese den Button „Schattenbeschwörung“. Beim Drücken wird der Cursor zu einem Zusammenfügen-Cursor (wie bei den Lichtbringern von Imladris in Edain). Nun müssen damit drei andere Magier ausgewählt werden (müssen auch auf Stufe 5 sein), die sich dann rautenförmig gruppieren. Sie bilden nun eine Einheit.
Diese kann nun ausgewählt werden. Im Palantir sind nun vier verschiedene Buttons verfügbar, die jeweils einen Typ Geist, der beschworen werden kann darstellen. Die vier verschiedenen Typen Geist haben jeweils unterschiedliche Stärken sind (benannt nach ihren stärksten Vertretern):
1. Varaug: Stärke: Massenvernichtung
2. Sarvargor: Stärke: Unterstützung der eigenen/Demoralisierung der feindlichen Truppen
3. Itrashgar: Stärke: Helden/Magie
4. Shrrorzogur: Stärke: Gebäude
Wird ein Button gewählt, beginnt die Beschwörung (Dauer ca. 30 Sek.). Wird die Einheit während der Beschwörung angegriffen, haben sie -100% Rüstung und können nicht angreifen. Nach Beendigung der Zeremonie sterben drei der Magier und der Überbliebene verwandelt sich in einen Schatten. Dieser hat je nach Typ Geist, der in ihm wohnt unterschiedliche Fähigkeiten und Stärken (siehe unten).

Zunächst jedoch noch zu zwei Besonderheiten:
1. In einem Schatten kann mehr als nur ein Geist wohnen. Dies geschieht folgendermaßen: Im Palantir eines Schattens wird der Button „Weiteren Geist binden“ gewählt. Ab jetzt verläuft alles wie bei einer erstmaligen Beschwörung. In einem Körper können sich theoretisch 8 Geister befinden (mehr als zwei Geister pro Typ sind nicht möglich). Praktisch wird dem aber von 2. ein Strich durch die Rechnung gemacht.
2. Geisterbeschwörungen sind nicht ungefährlich. Je mehr Geister man in einen Körper zu binden versucht, desto höher wird die Wahrscheinlichkeit, dass sie den Körper sprengen. Bei der ersten Beschwörung liegt die Wahrscheinlichkeit auf Gelingen bei 90%. Mit jeder Beschwörung auf denselben Körper sinkt sie (beim zweiten Mal 75%, beim dritten 50%, beim vierten 30%, beim fünften 20%, beim sechsten 15%, beim siebten 10% und beim achten Mal 5%). Misslingt eine Beschwörung, gibt es eine Explosion, die alles in großem Umkreis hinwegfegt und großen Schaden anrichtet.

Schatten sind unberechenbare Wesen. Sie greifen deshalb nicht immer mit der gleichen, sondern mit unterschiedlichen Methoden an. Aus folgenden Angriffen wird zufällig eine ausgewählt (Wahrscheinlichkeiten stehen hinten dran):
- Schwerthieb von oben, 20%
- Schwerthieb von der Seite, 20%
- Schwerthieb im Kreis um den Kopf, 20%
- Kombination aus allen drei Schwerthieben, 10%
- Feuerball in spezifischer Schattenfarbe, 10%
- Magieball in spezifischer Schattenfarbe, der geringen Flächenschaden verursacht, gut gegen Einheiten, 10%
- Spezifische Attacke: Jeder Geist hat seine eigene spezielle Attacke. Der zuerst in den Körper beschworene Geist bestimmt, welche es ist.

Schwerthiebe verursachen alle denselben Schaden, haben nur unterschiedliche Anis. Die Kombo fügt etwas mehr Schaden zu.

Spezifische Schattenfarbe und Skin: Je nachdem, welcher Geist als erstes in den Körper gesperrt wurde, erhält der Schatten eine Farbe und einen Skin zugewiesen. Die Skins unterscheiden sich aber nur in Details wie Haarfarbe etc. Dies soll die Unterscheidung unterstützen und hervorheben, dass der erste beschworene Geist der wichtigste ist und die anderen bloß der Verstärkung dienen.

Ein Schatten hat 5000 HP und 15 MP mit RLT 1/8 Sek. Hinzu kommen die geistspezifischen Stärkeboni. Alle Werte steigern sich pro Level in normalem Maße.

Sind in einem Körper zwei Geister desselben Typs, wird eine Spezialfähigkeit freigeschaltet und alle ursprünglichen Fähigkeiten gestärkt (wie steht hinten dran).
Sind in einem Körper zwei oder mehr Geister verschiedener Typen, werden die Lvl1 Boni/Führerschaften addiert und die anderen Fähigkeiten hinzugefügt. Deshalb gibt es pro Geisterart auch bloß so wenige Fähigkeiten und immer einen Palantir-Switch, ob er gebraucht wird oder nicht.

Man kann nur zwei Schatten gleichzeitig besitzen (+Durza).

Fähigkeiten, die jeder Schatten besitzt:
Palantir:
Lvl1: Weiteren Geist binden
Lvl1: Führerschaft o. Ä. (spezifisch pro Geist, wird addiert)
Lvl10: Den Geistern gelingt es, aus dem Körper auszubrechen, der Körper explodiert, Wort der Macht in spezifischer Schattenfarbe. Nach Auslösung ist der Schatten tot.
Baumeisterleiste:
Lvl1: Gedankenattacke

Nun zu den verschiedenen Geisterarten:
1. Varaug:
Spezialgebiet: Massenvernichtung
Angriffsbonus: Gegen Truppen
Farbe: Rot
Spezialattacke: Luftstoß
Palantir:
Lvl1: Erstickende Macht: Passiv, Gegner in seiner Nähe erleiden sehr leichten Schaden, die HP werden auf ihn übertragen. (Einheiten erleiden leichten Schaden)
Lvl7: Kampf des Besessenen: Voraussetzung: Der Schatten hat nur noch 1/5 seiner HP; aus Angst vor der drohenden Vernichtung kämpft er wie ein Besessener. Für kurze Zeit (ca. 20-30 Sek.) verursacht er +400% Angriff, hat +100% Angriffsgeschwindigkeit und +200% Rüstung. Außerdem verursacht er mit seinen Schwerthieben mittleren Flächenschaden. Sehr langer Cooldown. (Langer Cooldown, +300% Rüstung und schon ab ¼ HP verfügbar)
Baumeisterleiste:
Lvl3: Dunkle Magie: Flächencursor, lässt den Boden aufbrechen und Lava und giftige Dämpfe herausquellen. (Größere Fläche, größerer Schaden) Kosten: 900 HP und 7 MP
Lvl9: Vernichtung: Der Schatten lässt eine glühende Kugel aus Plasma auf dem Boden einschlagen, die rasend schnell fliegt, eine starke Schockwelle am Einschlagsort verursacht und den entzündet den Boden. Großer Einheitenschaden, sehr großer Flächenschaden. (Größere Fläche, größerer Einheitenschaden) Kosten: 1700 HP und 12 MP
Spezialfähigkeit: Lvl10: Unheil über euch alle: Der Himmel verdüstert sich. Auf der ganzen Map gehen Biltze an zufälligen Orten nieder, die alle Einheiten sehr stark schädigen. Kosten: 2500 HP und 15 MP

Stärkebonus: + 1000 HP


2. Sarvargor:
Spezialgebiet: Demoralisierung/Unterstützung
Farbe: Gelb
Angriffsbonus: Belagerungswaffen
Spezialattacke: Boden vergiften: Auf einem Schlachtgesang-Radius wird der Boden vergiftet.
Lvl1: Angst und Schrecken: Passiv, Gegner fürchten sich, Verbündete bekommen aus Angst vor ihm einen Bonus von +15% Rüstung und Angriff. (Gegner erhalten -15% Rüstung und Angriff, Verbündete jeweils +25%)
Lvl5: Truppenunterstützung: Beschwört jeweils einen Trupp imperialer Schwertkämpfer, Speerträger und Bogenschützen dauerhaft aufs Spielfeld. Mittlerer Cooldown. (Truppen haben alle Upgrades)
Baumeisterleiste:
Lvl2: Lähmung: Flächencursor. Die ausgewählten Gegner sind für 30 Sek. handlungsunfähig und erleiden Giftschaden bis sie geheilt werden. (45 Sek und stärkerer Giftschaden) Kosten: 800 HP, 5 MP
Lvl6: Ablenkungsmanöver: Der Schatten erzeugt Trugbilder von ca. 6 zufälligen imperiellen Kriegertrupps. Sie sind für den Gegner nicht von normalen zu unterscheiden, verursachen jedoch keinen Schaden. (ca. 10 Trupps) Kosten: 1100 HP, 8 MP
Spezialfähigkeit: Lvl10: Der Anblick des Todes: Eine Fähigkeit, die sowohl verbündete, als auch feindliche Einheiten gleichermaßen beeinflusst. Die Geister im Innern des Schattens zeigen ihr wahres Gesicht. In großem Umkreis um den Schatten erstarren alle Einheiten für 5 Sekunden.
Dann entscheidet sich bei jeder Einheit um ihn herum ihr weiteres Schicksal. Entweder stirbt sie, oder sie kämpft, egal welchem Team sie vorher angehörte, für den Schatten mit dauerhaft +100% Angriff und Rüstung weiter. Helden sind nicht betroffen. Kosten: 1900 HP, 11 MP, zusätzlich sehr langer Cooldown.

Stärkebonus: +15% Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit


3. Itrashgar:
Spezialgebiet: Helden/Magie
Farbe: Schwarz
Angriffsbonus: Helden
Spezialangriff: Magieblitz in spezifischer Schattenfarbe, geringer Flächenschaden, gut gegen Helden und einzelne Einheiten.
Palantir:
Lvl1: Fluch des Schattens: Passiv, Gegner in seiner Nähe sind um ein Drittel langsamer.
Lvl4: Meister des Duells: Der Schatten fordert einen Helden zum Duell (Mit Feuerballcursor auswählbar). Für die Zeit des Duells steigern sich alle seine Werte sehr stark. Verliert der gegnerische Held, kann er erst nach zwei Minuten wiederbelebt werden.
Lvl9: Stählernes Bewusstsein: Passiv, Der Schatten beherrscht so gut wie kein anderer, die Technik des Eindringens in fremde Bewusstsein und des Schützens seines eigenen. Bei Magischen Duellen verdoppelt sich sein Willensquotient.
Baumeisterleiste:
Lvl5: Wider die Natur: Beschwört für kurze Zeit drei schmerzunempfindliche Trupps Soldaten.
Lvl8: Meister der Magie: Setzt die Fähigkeitentimer des ausgewählten Helden auf gerade eben verwendet und entzieht ihm die Hälfte seiner max. MP. Kosten: 1000 HP und 12 MP.
Spezialfähigkeit: Lvl10: Wolkenblitz: Flächencursor mit Schalachtgesangradius. Lässt auf dem gewählten Gebiet einen gewaltigen Blitz aus den Wolken einschlagen. Extremer Schaden. Kosten: 2000 HP und 13 MP.


4. Shrrorzogur
Spezialgebiet: Gebäude
Farbe: Grün
Angriffsbonus: Gebäude
Spezialangriff: Kleines Erdbeben, ähnlich dem der Erdlichtbringer bei Imladris in Edain
Palantir:
Lvl1: Standhaftigkeit: Passiv, Einheiten in seiner nahen Umgebung können nicht sind überreit-/knockback-resistent.
Lvl6: Stampfen: Der Schatten stampft bei jedem seiner Schritte auf den Boden. ALLE Einheiten in naher Umgebung werden umgeworfen, ALLE Gebäude mittelstark beschädigt. Mittelkurze Dauer, Langer Cooldown. Dafür erhält der Schatten -50% Geschwindigkeit. (Hat nur auf feindliche Einheiten und Gebäude Auswirkungen)
Baumeisterleiste:
Lvl2: Explosion: Auf einem kleinen Gebiet (ca. Schlachtgesangradius) explodiert der Boden. Schädigt Gebäude stark, deaktiviert sie für 15 Sek. und schleudert Einheiten auf dem explodierten Boden sehr weit weg. (Größerer Schaden, 30 Sek. deaktiviert) Kosten: 900 HP, 8 MP
Lvl8: Erdbeben: Auf einem großen Gebiet gibt es ein Erdbeben (halt wie das aus dem Zwergen-Spellbook). (Sehr großes Gebiet) Kosten: 1300 HP, 10 MP
Spezialfähigkeit: Lvl10: Meteoritenhagel: Über einem sehr großen Gebiet geht ein Meteoriten Schauer nieder, der Gebäude und Einheiten sehr stark schädigt. Kosten: 2100 HP, 14 MP

Nun zum letzten, aber einem sehr wichtigen Punkt. Wie man an Durzas Beispiel in Gil’ead sehr schön sehen konnte, lassen sich Schatten nicht so einfach töten wie normale Menschen. Die einzige Möglichkeit sie zu besiegen ist, ihnen ein Schwert ins Herz zu rammen.
Deshalb ist es in meinem Konzept nicht möglich einen Schatten mit Fernwaffen zu töten. Geschieht dies trotzdem, kann er in der Festung wiederbelebt werden, ohne dafür zahlen zu müssen, oder eine Schattenbeschwörung durchführen zu müssen. Außerdem ist er nach der Wiederbelebung stärker als zuvor.
Auch jeder Schwerthieb trifft nicht ins Herz, weshalb bei normalen Einheiten der finale Schlag nur mit einem Drittel Wahrscheinlichkeit wirklich tödlich endet, ansonsten geschieht dasselbe wie bei den Fernkämpfern. Helden haben ein größere Chance den Schatten zu töten, nämlich zwei Drittel.
Wird ein Schatten wirklich getötet, gibt es eine kleine Druckwelle. Außerdem hat der Schattentöter augenblicklich seine finale Stufe erreicht. Nachteil: Dauerhafter Giftschaden und -25% Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit für die Einheit.


So, das war mein Konzept für die Schatten des Imperiums. Ich hoffe, es hat euch gefallen.

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Re: Schattenmechanik

Beitrag  Eomer am Di März 16, 2010 2:05 am

Also wenn ich ehrlich bin , bin ich gegen ein 4-Schatten-Konzept, 4 Schatten sind einfach ziemlich imba, wenn auch noch Galbatorix dazu kommt und Dorn, wie soll man das Balancen?

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Re: Schattenmechanik

Beitrag  Rogash am Di März 16, 2010 6:15 pm

Ich finde das Konzept toll Very Happy
Es wiederspricht sich leider manchmal, hier z.B.:
Lvl1: Angst und Schrecken: Passiv, Gegner fürchten sich, Verbündete bekommen aus Angst vor ihm einen Bonus von +15% Rüstung und Angriff. (Gegner erhalten -15% Rüstung und Angriff, Verbündete jeweils +25%)
Erst +15% für Verbündete, dann +25%?
Mir ist noch ein Fehler aufgefallen, und zwar hat Itrashgar eine normale Fähigkeit zuviel, denn dann kämen, wenn man einen Schatten mit 4 unterschiedlichen Geistern ausgerüstet hat 9 Fähigkeiten zustande.
Es wäre aber möglich, wenn man die 9er-Fähigkeit von Itrashgar zu den Magierfähigkeiten packt Wink

Alles in allem finde ich das Konzept sehr gelungen Smile
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Re: Schattenmechanik

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Di März 16, 2010 9:16 pm

LESEN!!!
@Eomer: Lol, du hast das Konzept aber nicht ganz gelesen oder? Ich habe deutlich geschrieben, dass es maximal 2 Schatten (+Durza) geben kann. Außerdem gibt es nicht vier verschiedene Schatten, sondern vier verschiedene Sorten Geister, die in einen Schatten gebunden werden können. Es können aber auch mehrere Geister pro Körper sein. Nochmal durchlesen!
@Rogash: Bei Dinge sind falsch.
Zu erstem Punkt: Ich habe überall, wo es Sinn macht, dahintergeschrieben, wie sich die Stärke einer Einheit durch zwei Geister desselben Typs in einem Körper verändert. Deshalb die komischen Angaben.
Zum zweiten: Es sind definitiv insgesamt acht Palantir-Fähigkeiten. Das Itrashgar zwei hat ist durchaus beabsichtigt.
1. Führerschaften/Boni
2. Weiteren Geist binden
3. Geister freilassen
4. Fähigkeit von Varaug
5. Fähigkeit von Sarvargor
6. Fähigkeit von Itrashgar
7. Fähigkeit von Itrashgar
8. Fähigkeit von Shrrorzogur

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Re: Schattenmechanik

Beitrag  Eomer am Di März 16, 2010 9:46 pm

Stand das auch im ersten Konzept? Darauf habe ich mich bezoegn, kann mich aber auch überlesen haben. Nun ist die Frage wie kommst du auf drei Schatten? ICh kann mich nur an Durza und den anderen am ende vom 3. buch(glaub ich) erinnern.

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Re: Schattenmechanik

Beitrag  Lugdusch aka RDJ am Di März 16, 2010 10:08 pm

Das erste Konzept war von Aules nicht von mir. Ich beziehe mich nur aufs zweite.
Dass in den Büchern (bisher) nur zwei Schatten vorkamen stimmt natürlich. Allerdings hat man ja am Beispiel des Schattens im dritten Buch (ich glaube er kam eher am Anfang) gesehen, dass eine Schattenbeschwörung mit den entsprechenden Personen relativ einfach zu bewerkstelligen ist. Daher dachte ich, es wäre durchaus realistisch, dass zwei Schattenbeschwörungen stattfänden. Das meiste ist ja so wie so erfunden, da man außer Durza nicht viel über Schatten erfahren hat. Könnte man immer nur einen Schatten haben, wäre aber der große Aufwand mit vier verschiedenen Geistern ein wenig übertrieben. Da ich aber auf keinen Fall die Fähigkeiten wieder in den Müll schmeißen würde (das aus den Fingern saugen ist eine Heidenarbeit, bei so vielen ähnlichen Fähigkeiten, die es möglichst noch nirgendwo sonst gibt), sollte man es so lassen. Zwei Schatten sind denke ich sowohl vom logischen, als auch vom balance-mäßigen Aspekt her vertretbar.

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Re: Schattenmechanik

Beitrag  Dwar am Di März 16, 2010 10:12 pm

Stimm ich zu.
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Re: Schattenmechanik

Beitrag  Eomer am Di März 16, 2010 10:56 pm

Meiners Wissens sind Schatten recht selten daher meine Verwunderung.
Zwei Schatten sind für mich auch vertretbar, alleridngs zähle ich Durza schon als Schatten Nr. 1 .

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Re: Schattenmechanik

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